Estudio Hécate
Changeling El Ensueño

El Festival de Pennons

jueves, 28 junio 2012 03:43

Introducción

Este módulo está diseñado para ser jugado por 3 o 4 jugadores y tiene lugar durante el Festival de Pennons, 4 de Octubre. Se supone que los personajes llevan una temporada en los dominios del Duque y conocen a la mayoría de los changelings que se encuentran allí. Con unas cuantas modificaciones, este módulo puede formar parte de cualquier crónica de Changeling. Para más información sobre el Festival de Pennons ver Changeling: El Ensueño pág. 82.

Primera Parte: La Carta.

El frío de Octubre empieza a notarse en las calles de la ciudad. Nuestros héroes van a recibir la visita de un Pooka-Búho, emisario del Duque Sigfrid Astragh. El emisario les trae a cada uno una carta. En el sobre se puede leer el nombre de cada uno de los personajes con una letra elegantísima. El sobre está cerrado con cera roja y un sello. Una tirada de Percepción+Política (dificultad 7) les dirá que es el sello personal de la Dama Rihannon, Relaciones Públicas del duque.

"Nombre del personaje,

Dentro de dos días, 4 de octubre, tendrá lugar el Torneo de Pennons. Toda la Estirpe está invitada a participar de los festejos en general y en los torneos en particular. El Torneo de Pennons tendrá lugar en los jardines del Castillo Kregora en el Sueño Cercano. Esperamos que puedas asistir para demostrarnos tus grandes habilidades.

Sinceramente,
Dama Rihannon"

Tras recibir la carta, los personajes podrían discutirla en la taberna irlandesa del pueblo, comúnmente llamada Whelans', que no es ni mas ni menos que un Freehold dirigido por un encantador Boggan llamado Rlays. Según entran en el Whelans' ven que la barra, labrada en madera de pino rojo, está a mano izquierda. A la derecha hay un par de paredes con preciosos ventanales que dividen la habitación. Hay muchas mesas dispuestas en cubículos para dar intimidad, pero en el centro del bar hay un pequeño escenario donde todos los jueves hay un concierto en directo de música celta.

Al parecer la noticia del torneo se ha corrido rápidamente y hay muchísima gente en la taberna. Una tirada de Percepción+Keening o Sagacidad (dificultad 6) les dirá quiénes son de la Estirpe. Les llamará sobre todo la atención de cinco Sidhes que se encuentran formando algo de alboroto. El pobre señor Rlays está intentando apaciguarlos sin mucho éxito. El que más escándalo está formando es el que parece ser el jefe de ese grupo. Es un personaje impresionante. Es rubio y tiene hebras multicolor mezcladas en su largo cabello, el cual lleva recogido en una coleta baja. Sus ojos son de un color marrón oscuro y sus facciones son aguileñas. Lleva puesta una reluciente armadura de plata y una capa con el escudo de los Fiona. Además tiene un innegable aire de superioridad con respecto a todo y todos los que le rodean.

Si los personajes deciden pasar del tema y comienzan a hablar sobre el torneo, el Sidhe se les acercará e intentará provocarlos.

"ja, ja, ja... ¿Y vosotros vais a participar en el torneo? ¡Pues va a ser coser y cantar si tengo que medir mis fuerzas con blandengues como vosotros! Ja, ja, ja..."

Si los personajes preguntan por su nombre él les dirá que es el Conde Silvanus Solussar de la Casa Fiona y que nunca ha sido derrotado en ningún combate. Es tan arrogante que da hasta asco. Aquí pueden discutir pero sin llegar a las manos... a cambio harán una pequeña apuesta.

"He sabido por buenas fuentes que el Duque tiene preparado una pequeña sorpresa, algo así como dar muerte a una bestia quimérica. Os apuesto mi Brújula de Refugios contra alguno de vuestros tesoros a que no sois capaces ni tan siquiera de intentar destruirla. Mis amigos y yo participaremos en la cacería, por supuesto. Así que será como una pequeña carrera. A ver quién encuentra y acaba antes con la bestia quimérica, ¿aceptáis?"

Para saber qué es la Brújula de Refugios tienen que hacer una tirada de Inteligencia+Greymare (dificultad 7). Si tienen éxito sabrán que la Brújula de Refugios es un Tesoro (Nivel 1) en forma de una antigua brújula pero en vez de indicar dónde está el norte, indica la posición del Freehold (Propiedad) o Glades más cercano. (The Fool´s Luck: The way of the Commoner, pág. 78).

Segunda Parte: El Torneo de Pennons

Llega el día del torneo. Se han hecho grandes preparativos en el Castillo Kregora y la multitud comienza a llegar de todos los alrededores. Según van entrando ven tiendas levantadas donde pueden encontrar de todo, comida, bebida, pociones mágicas, libros... Tras las tiendas se han colocado las dianas para el concurso de arquería. Y un poco más alejado está el palco desde donde las damas y los caballeros que no participan en los torneos pueden verlo todo. Justamente en frente del palco hay un gran círculo de arena donde tendrán lugar los combates de lucha cuerpo a cuerpo y con espada. Hay una atmósfera de festividad en el aire contagiosa.

Los personajes llegan a los jardines y son interceptados por la Dama Rihannon. Es una mujer muy atractiva. Rihannon es una sidhe de la Casa Gwydion. Es alta, de complexión atlética. Su cabello es negro y sus ojos son dorados. Lleva puesta su armadura indicando claramente que piensa participar en el torneo.

"Vaya, veo que por fin habéis llegado. Me alegra muchísimo que vayáis a participar en el torneo. Por aquí hay un Conde que asegura que os acobardaréis en la prueba de la bestia quimérica. Espero que eso no sea cierto. Lástima que yo no pueda participar, el duque me lo ha prohibido."

Tras decir estas palabras se marcha. En ese momento el Duque Sigfrid Astragh da la señal para que comience el torneo. Si los personajes participan se enfrentarán en cualquier modalidad con:

1-3: Con un Sátiro
4-6: Con un Redcap
4-7: Con un Troll
8-10: Con un Sidhe (El Conde Silvanus Solussar o la Dama Rihannon)

Según van pasando los combates los personajes ven que el Conde Silvanus Solussar no ha perdido ninguna de las competiciones en las que ha participado. Y la Dama Rihannon un tanto de lo mismo (eso si no luchan contra ellos). Los combates siguen casi toda la mañana. A primera hora de la tarde el duque decide anunciar la temible prueba de la bestia quimérica. El duque es un Sidhe de la Casa Gwydion. No es muy alto pero tiene un porte regio y en cualquier lado se darían cuenta de que había nacido para mandar.

"Hoy habéis demostrado con creces vuestra habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, con la espada y con el arco. Me alegra sobremanera que haya tantos brazos diestros entre nosotros. Ahora pido a esos mismos brazos un gran favor. Desde hace varios meses nos ha estado rondando una bestia quimérica. No sabemos qué es, pero ya hemos perdido a varios de nuestros mejores guerreros intentando detener a esta bestia. Y es por eso que acudo a vosotros, grandes guerreros. Aquel o aquellos que acepten este desafío y logren matar a esta bestia será recompensado con riquezas, un título o un tesoro. ¡Buena suerte, Valientes!"

Tercera Parte: La Bestia Quimérica

El Conde Silvanus y sus amigos son los primeros en aceptar el desafío. Si los jugadores todavía dudan, el conde se acercará a ellos y les dirá que todavía están a tiempo de echarse atrás, que una bestia quimérica no es un juguete y que podían hacerse pupita... todo esto con un tono muy cínico. Tras decirles esto monta en su caballo de guerra y, junto con los otros cuatro Sidhes, toma el Camino Plateado que les adentrará aún más en el Sueño Cercano.

Si los personajes deciden aceptar el reto, ellos también se adentrarán en el Sueño Cercano. Eil Camino Plateado está rodeado por un bosque. Aquí los árboles son mucho más bellos, sus tronco más grandes y sus hojas más verdes. Se siente en cada parte de este bosque el glamour con el que fue creado en el principio de los tiempos. Se escuchan los típicos sonidos del bosque pero la incertidumbre de los animales que puede estar provocándolos hace que a los personajes les entre un poco de miedo (excepto si hay un Fiona) o respeto. Siguen el camino durante una media hora sin ver señales de la bestia quimérca o del conde y sus amigos.

Una tirada de Astucia+Alerta (dificultad 7) les avisará de que cerca del camino ha habido una lucha. Se ven las pisadas de caballos yendo en todas las direcciones y luego adentrándose en el bosque. Si siguen las huellas escucharán al poco rato el grito de pánico y terror de uno de los caballeros sidhes. Aquí puedes hacerles tirar Inteligencia+Supervivencia (dificultad 6) para encontrar el lugar exacto de donde proceden los gritos.

Según se van acercando donde tiene lugar la lucha ven que hay varios hilos colgando entre los árboles. A pesar de que todavía es de día, las sombras del bosque se alzan amenazantes. Cuando los personajes llegan a un pequeño claro se encuentran con una escena terrorífica (tirando a gore). Tres de los sidhes se encuentran tirados en el suelo. Sus caras transformadas en máscaras de dolor. Están completamente blancos, sin una gota de sangre en el cuerpo. El conde y el cuarto sidhe luchan desesperadamente con una araña quimérica del tamaño de un caballo. Su cuerpo es negro y sus ojos tienen el color de la sangre fresca. Sus ocho patas brillan con una luz mortecina, cada una de ellas dura como una espada. Es una nocnitsa, un monstruo creado por las peores pesadillas de los humanos. En ese momento los personajes ven cómo la nocnitsa desarma al cuarto sidhe y le atraviesa con su pata como si fuera mantequilla. Acto siguiente se abalanza sobre él y le chupa toda la sangre. ¡Buena suerte intentando matar a esta quimera! Los personajes y el conde pueden: 1) morirse 2) sobrevivir.

Si todavía siguen vivos volverán todos juntos de nuevo al Castillo Kregora, donde les espera una gran bienvenida. El Duque Sigfrid les ofrecerá lo que quieran o necesiten. Y el conde les dará su tesoro porque la apuesta la ganan los personajes.

FIN

APÉNDICE

Estos son los personajes más importantes.

Conde Silvanus Solussar

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 5, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atléticas 3, Pelea 4, Esquivar 2, Intimidación 3, Keening 2, Etiqueta 3, Armas C.C. 4, Enigmas 2, Política 2.
Trasfondos: Chimera 2 (espada y tesoro), Greymare 5, Recursos 3.
Artes: Soberanía 5, Viaje 2, Primal 3.
Reinos: Fae 3, Prop 2, Escena 3.
Glamour: 4 Fuerza de Voluntad: 4.
Banalidad: 2.

Dama Rihannon

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 1, Atléticas 2, Pelea 2, Esquivar 1, Keening 1, Etiqueta 1, Armas C.C. 2, Liderazgo 3, Greymare 1, Lore 1, Medicina 1, Política 1.
Trasfondos: Quimera (Halcón) 4, Mentor 2, Título 1.
Artes: Primal 2, Viaje 1.
Reinos: Naturaleza 3, Fae 1, Escena 1.
Glamour: 4 Fuerza de Voluntad: 4.
Banalidad: 3.

Sátiro

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Atléticas 2, Pelea 2, Esquivar 2, Armas C.C. 3, Greymare 2, Investigación 1.
Trasfondos: Quimera 2, Mentor 2, Recursos 1.
Artes: Embustes 2, Prestidigitación 1, Viaje 1.
Reinos: Actor 3, Fae 2, Prop 1.
Glamour: 4 Fuerza de Voluntad: 2.
Banalidad: 3.

Redcap

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 1, Atléticas 1, Pelea 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Armas C.C. 3, Greymare 1, Investigación 1.
Trasfondos: Quimera 3, Soñadores 1, Recursos 2.
Artes: Primal 3, Viaje 1.
Reinos: Actor 2, Fae 2, Naturaleza 1.
Glamour: 3 Fuerza de Voluntad: 5.
Banalidad: 5.

Troll

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 1, Atléticas 1, Pelea 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Armas C.C. 3, Medicina 1, Investigación 1.
Trasfondos: Vida Pasada 2, Recursos 3, Título 2.
Artes: Primal 2, Soberanía 2.
Reinos: Actor 2, Fae 1, Escena 2.
Glamour: 3 Fuerza de Voluntad: 6.
Banalidad: 5.

Nocnitsa

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 5.
Habilidades: Alerta 3, Atléticas 3, Pelea 3, Escalar 5, Esquivar 4.
Glamour: 8 Fuerza de Voluntad: 3.
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, -5.
Ataque: Mordisco/4 dados.
Redes: Enredar (telas de araña) y veneno.

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El Festival de Pennons
  • autor: Ioreth Ap Balor
  • enviado por: Ioreth
  • licencia: Copyright
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