Templo de Hécate

Primetime Adventures

Enviado por Andrés con fecha 21/05/2014 14:01

Planteároslo como una especia de partida compartida por varios Master sin buscar ninguna competitividad y sin duda os divertiréis mucho con esta fase de creación.

Se crea también un arco argumental o la historia principal durante la temporada para cada uno de los personajes basado en un Problema que es lo que más define al personaje y contra lo que va a enfrentarse (un miedo, un romance, el control, tristeza, etc.) y también se reparte el protagonismo de los personajes en los diferentes episodios de la temporada porque todos los personajes en Primetime Adventures tienen su momento de gloria en la serie y un protagonista en un episodio puede tener una presencia de 3 y ser el protagonista principal y centro de atención de la sesión, en otro 2 y hacer un papel secundario o tener 1 para hacer un papel menor y tener poca influencia en las escenas de esa sesión. Para definir aún más a los protagonistas se disponen de Rasgos que pueden ser:

  • Ventajas: un paquete de habilidades o características del personaje junto con méritos y defectos asociados a ellos que distinguen al personaje de otros. Si por ejemplo una ventaja es fanático de los ordenadores le concede a ese personaje todo lo bueno (poder intentar hackear una máquina) y malo (ser un poco asocial) que conlleva el ser alguien así (no olvidemos que las series de televisión se basan mucho en estereotipos). Por hacer una analogía sería parecido a los Aspectos en FATE.
  • Conexiones: define las relaciones con otras personas de la serie (lo que podrían ser los pnjs en otros juegos) y que tiene un efecto significante en lo que sucede en las escenas aunque no tanto como los protagonistas. Un amigo, un ex-amante, un pariente, un vecino siempre presente... cualquier idea vale. Haciendo también una analogía sería algo como los Trasfondos de Aliados o Contactos en Mundo de Tinieblas.
  • Némesis: de manera opcional se puede crear un personaje que sea némesis de un protagonista. Este némesis puede serlo de varios protagonistas a la vez o incluso parte principal de las tramas principales y arcos argumentales. Y es que después de todo, ¡siempre nos gustan más los villanos que los héroes!

Por último se definen los escenarios o lugares donde tienen lugar las diferentes escenas. Pueden ser generales a toda la serie como un bar o el puente espacial de una nave o específicos a cada personaje como su habitación, despacho, etc. Incluso puede ser solamente un objeto o un manerismo que solo con verlo sabes que se refiera a un personaje (Suit up! en How I met your mother por ejemplo).

Ya está todo listo para comenzar la serie en lo que puede ser el episodio piloto. Se define un suceso, una situación o un cambio en las vidas de los protagonistas que hace comenzar toda la historia. Por supuesto no pueden faltar diferentes ejemplos de series ya creadas para hacerte una idea, si te gustan puedes utilizarlas pero es más divertido crear una nueva. Aconsejo utilizar también generadores aleatorios como los de abulafia para un resultado más caótico o si no tienes un ordenador a mano, recomiendo este libro Story Games Name Proyect para cuando hay problemas de imaginación para nombrar personas y lugares... o se tiene prisa.

El siguiente apartado trata de como crear un episodio de vuestra serie. Se definen los diferentes tipos de episodios que puede haber incluyendo el episodio piloto (que tiene la particularidad de que todos los protagonistas tienen una protagonismo de 2), los episodios para que se luzcan un protagonista o los episodios en dos partes. Cada episodio sea del tipo que sea está dividido en cuatro actos:

  • La definición del problema
  • Las complicaciones
  • Mas complicaciones o giros argumentales
  • La resolución

Y cada uno de estos actos se representan mediante escenas o periodos de acción ininterrumpida que tienen peso en la historia general. Tras la escena inicial que la crea el productor, los jugadores se turnan proponiendo escenas en las que se pide al productor: el foco o motivo de la escena (sea para desarrollar a un protagonista o para hacer avanzar la trama), la agenda o una descripción general de lo que sucede y una localización de donde tienen lugar. El productor entonces toma esa petición y sitúa la narración dando detalles y describiendo a la audiencia lo que se ve para dar paso a los jugadores a que narren lo que pasa con sus protagonistas, si tiene lugar un conflicto (un desafío de algún tipo que puede tener impacto en la historia) se resuelve.

Los conflictos son los chequeos de los juegos de toda la vida, siempre que hay oportunidad de que suceda o no algo que tiene peso en la historia aparece un conflicto y como curiosidad, para su resolución se utiliza una baraja de poker (vale también española) como elemento de azar. Los pasos de que consta un conflicto son:

  • Decidir quién esta involucrado.
  • Las intenciones de los protagonistas y que están en juego respecto a la historia.
  • Los rasgos del protagonista y el correo de aficionados (de el hablare mas tarde) o presupuesto (reserva que tienen el productor) que se van a aplicar.

Entonces se reparte cartas boca abajo, por un lado las del productor actuando como dificultad y sumando a su carta gratis por conflicto un numero de cartas que gasta de su presupuesto y el jugador obtiene una carta gratis por su presencia en episodio (su peso en la historia) más una carta por cada rasgo que se aplique o por correo de aficionado gastado. Es entonces cuando se levantan las cartas y se mira el resultado, contando un punto por cada carta de color rojo (diamantes y corazones) que se muestre, y en caso de empate gana el mayor numero de corazones y si sigue habiendo empate a quien tenga la carta de corazones más baja. Si gana el jugador o jugadores (un conflicto puede afectar a varios protagonistas), se obtiene lo pedido en la Agenda mientras que si gana el productor, no tiene lugar y cambia la historia. A destacar que el jugador que haya obtenido la carta más alta es quien narra lo que ocurre sintetizando las contribuciones de todos.

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  • Rol amateur
  • Autor: Matt Wilson
  • Páginas: 108
  • Idioma: inglés
  • Salida: Desconocida
  • PVP*: US$ 20,00
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