Mago La Ascensión

Magia espiritual

miércoles, 14 mayo 2014 00:00

Algunos magos creen que su poder no procede de su propia conciencia, sino de un ser de otra esfera de poder. Esta confusión se suele deber a la apariencia del Avatar o a las creencias del Mago. Esto puede considerarse como un defecto. Suele ser poseído por Cuentasueños, Coristas y practicantes de Artes Ocultas (Diabolistas, Brujos, etc.)

Defecto: Avatar Confuso (-3)

Crees que tu poder procede de algún pacto con entidades sobrenaturales, y no que surge de tu propio interior, esto te hace estar en permanente estado de servidumbre a tu "Dios" teniéndole que suministrar sacrificios periódicamente (los sacrificios dependerán del tipo de entidad: rezos, misas, animales, humanos). También tu Fuerza de Voluntad no podrá ser nunca superior a 8 permanentemente, debido a tu falta de convicción de ti mismo.

Puede acompañarse del Trasfondo: Culto (aparecido en el Guide to the Traditions)

Pentagrama de Protección (Espíritu 3, Correspondencia 3)

Lo primero que debe procurarse un hechicero que vaya a invocar a un ser espiritual es un pentagrama de protección. Esta "Veda" impide al espíritu realizar actos contra ti en caso de que no este dispuesto a cederte su conocimiento o su esencia de forma voluntaria.

El hechicero debe trazar en el suelo un pentagrama empezando por el ángulo inferior izquierdo, lo aconsejable es grabarlo en el suelo mediante un cuchillo u otro instrumento (un ejemplo excelente seria "El día de la Bestia") y a continuación rellenar el dibujo con carbón, tiza, huesos pulverizados y sangre del hechicero, pero si vas a realizar la invocación en algún otro lugar que no sea tu sancta puedes trazarlo en el suelo y luego echarle la mezcla, pero si alguien deshace el pentagrama la protección desaparecerá.

Otra variante con Cardinal 3, permite protegerte de interferencias mágicas mientras se realiza la invocación o se medita.

El ritual tarda en completarse una hora aproximadamente, a menos que se disponga ya del pentagrama, por lo que no es una buena idea hacerlo mientras estas siendo atacado por espíritus, este ritual supone una prevención, no una remedio.

Apertura de las Cuatro Atalayas (Espíritu 3, Fuerzas 2)

El mago convoca los poderes de los cuatro elementos para protegerse a si mismo y a su templo. Mientras el mago permanezca dentro del templo él esta protegido por los elementales. Cualquier cosa que suceda dentro del templo es sabido por los espíritus, quienes pueden escoger intervenir. Ellos usualmente usaran magia coincidente, pero en casos extremos pueden elegir manifestarse.

Los Elementales

Aire

Fuerza de Voluntad 3, Gnosis 7, Rabia 8, Poder 40.
Hechizos: Materialización, Percibir Trochas, Crear Viento, Reformación, Levitación. Atributos (Materializado 20 puntos): Fuerza n/p, Destreza 10, Resistencia 9. Niveles de Salud (Materializado): 7 Descripción: Los espíritus del aire aparecen como pájaros de color niebla o azul celeste, nubes o remolinos. Muchos usan su Hechizo de Crear Viento para hacer que soplen fuertes vientos al manifestarse, cuando asumen una forma humana, intentan resultar impresionantemente atractivos. Los elementales de aire enfurecidos se arremolinan aullando como nubes de tormenta.

Tierra

Fuerza de Voluntad 10, Gnosis 5, Rabia 4, Poder 40.
Hechizos: Materialización, Percibir Trochas, Armadura, Seísmo en la Umbra.
Atributos (Materializado 22 puntos): Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 10.
Niveles de Salud (Materializado): 9
Descripción: Grandes formas de roca, tierra o ambos materiales. Hablan con voces graves y retumbantes, inclinándose sobre sus interlocutores. algunos se comunican sólo con gestos o alterando los minerales de sus cuerpos.

Fuego

Fuerza de Voluntad 5, Gnosis 5, Rabia 10, Poder 30.
Hechizos: Materialización, Percibir Trochas, Descargar Llama, Crear Fuego.
Atributos (Materializado 15 puntos): Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 5.
Niveles de Salud (Materializado): 7
Descripción: Pueden aparecer como llamas o como criaturas hechas de fuego. Los mas poderosos tienen el Hechizo Metamorfosis. Pueden cambar de forma continuamente en una manifestación. Su color varia según el humor que tengan en ese momento (cada uno tiene su propia coloración y matices emocionales).

Agua

Fuerza de Voluntad 6, Gnosis 10, Rabia 3, Poder 30.
Hechizos: Materialización, Percibir Trochas, Limpiar la Plaga, Inundacion, Curación.
Atributos (Materializado 15 puntos): Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 5.
Niveles de Salud (Materializado): 7
Descripción: Aparecen como olas, manantiales y corrientes de agua, o como animales y personas hechos de agua. Si el templo se encuentra en algún edificio moderno podrían también aparecer elementales de Electricidad, Cristal, Metal o Plástico.

Cerrando el Velo del Templo (Cardinal 2, Mente 2)

Esta receta es una manera frecuentemente usada para proteger el templo. El mago encapota el templo en un velo de desinterés, y sella esto derramando algo de la quintaesencia del templo en el velo. Una persona que no conoce el templo, simplemente no tendrá noticia de él, o permanece desinteresada. No protegerá de aquellos que conocen el templo, pero incluso estos tendrán alguna dificultada para encontrar una manera de entrar.

Rayo Espiritual (Espíritu 3, Cardinal 2, Fuerzas 3)

Creas un rayo de energía espiritual que es capaz de herir a cualquier espíritu dentro de la Umbra.

Ataque Mental (Espíritu 2, Mente 3)

En tus viajes por el reino espiritual puedes encontrarte con los Espíritus Sin Reposo. Estos espíritus son seres psíquicos y son fundamentalmente sentimientos y pasiones (Ver "Wratih" para más información). El mejor ataque contra estos seres es un ataque contra su esencia, con esta receta afectaras a sus sentimientos, volviéndolos caóticos y sin sentido, lo que provocara una ansiedad y angustia al fantasma tal que no podrá hacer nada contra ti.

Convocar al Poderoso Arcangel Pziza del Fuego y a sus Cuatro Querubines Servidores (Espíritu 2, Fuerzas 4)

El mago invoca a uno de los arcángeles del fuego puro. El arcángel prefiere no manifestarse físicamente, pero puede desempeñar los servicios usando su magia estática. el mago no debe convocar a Pziza a la ligera, ya que los arcángeles de Fuego tienden a ser impulsivos y una pizca agresivos. El Arcángel es muy bueno para controlar las fuerzas del fuego, el calor y la destrucción, si puedes convencerle de hacerlo.

Convocar al Poderoso Arcangel Erzla del Aire y a sus Cuatro Querubines Servidores (Espíritu 2, Mente 4)

El mago invoca a uno de los arcángeles del aire puro. El arcángel tiende a manifestarse mentalmente, hablando directamente en la mente del mago. los ángeles del aire son rápidos, altamente inteligentes y curiosos, pero no se manifestaran a menos que el mago tenga algo interesante que contarles o que su curiosidad se vea despierta. Erzla es muy bueno para explicar teorías abstractas y mágicas.

Convocar al Poderoso Señor Uolxdo de la Tierra y del Fuego, cuyo nombre es Aniquilación (Espíritu 2, Entropía 3, Fuerzas 4)

El mago invoca a uno de los Señores del Fuego. si el Señor escoge ayudar al mago puede destruir casi cualquier cosa o a cualquiera, usando su considerable poder o el de sus servidores. Esto frecuentemente ocurre usando magia estática. Los efectos típicos son atentados terroristas, pequeños terremotos, accidentes de trafico, disturbios o explosiones químicas. La defunción de los blancos es casi segura, ya que el Señor es conocido por su tesón.

Convocar al Anciano Señor de Saturno en Llamas, Arinnap, El Cual Protege con su Espada (Espíritu 2, Cardinal 2, Entropía 2, Fuerzas 5)

El mago invoca a uno de los espíritus mas poderosos en la jerarquía para protegerlo. Arinnap, si el mago tiene una buena razón, lo protegerá de cualquier daño. Alguien que intente dañar al mago de cualquier forma, aunque sea de forma accidental, será destruido por Arinnap. Este espíritu no bromea, y puede ser tan peligroso para los magos amigos como para los enemigos.

Despertar el Poder Oscuro (Espíritu 4, Cardinal 3, Mente 1, Vida 4)

Esta poderosa receta te permite adoptar temporalmente la forma de tu Avatar. tu señor te concede mas poder en ese momento que el que posees ya que a tu puntuación de Arete se le suma la mitad de la puntuación de Avatar que tengas (redondeando hacia abajo), además, a las esferas que caracterizan a tu avatar se les añade un nivel.

Tus atributos físicos sufren un auge increíble. Tu fuerza, destreza y resistencia aumentan hasta 6, tu apariencia varia según la forma de tu Avatar ya sea un ángel (+2 Apa.), un demonio (-2 Apa.) u otro ente.

Sin embargo el coste de este poder es alto. Se requiere 15 puntos de quintaesencia para alimentar al Avatar y canalizar esa enorme cantidad de poder a través de tu cuerpo mortal. La duración del efecto la determina los éxitos obtenidos de la tirada de Arete en la tabla de la esfera de Tiempo.

La esfera de mente te permite crear un escudo mental con el que protegerte del control de tu Avatar y poder tener control sobre ti mismo.

El tiempo que tarda el proceso de transformación lo determina el valor de tu Avatar, ya que debes canalizar demasiada quintaesencia, se puede gastar quintaesencia extra para reducir la dificultas, pero esto aumentara el tiempo de realización.

Además, al acabar los efectos, tu cuerpo se desplomara entre espasmos al haber sido tan brutalmente transformado y tu Avatar te arrebatara tu poder para mantenerse, tu puntuación revierte a su forma antigua y además, le restas lo mismo que le sumaste, igualmente ocurre con las esferas. esta des-transformación (los espasmos) durara lo mismo que duro la transformación, pero la perdida de las esferas y del Arete durara unas 24 horas, o hasta que el mago pueda descansar en su sancta.

El coste de paradoja será de 3 por el incremento de tu forma física, y otros 2 si la forma que adoptas es sobrenatural, por lo que después de esta receta, normalmente, recibirás un defecto de la paradoja, si es que sufres una reacción explosiva.

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  • autor: Desconocido
  • enviado por: Kether
  • licencia: Creative Commons BY-NC
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