Mago El Despertar

Mago El Despertar

Enviado por Kether con fecha 30/07/2012 12:30

Se ha dicho que "si las puertas de la percepción fueran derribadas todas las cosas aparecerían al hombre como son: infinitas." Y esto es lo que ves tú ahora. Este es el poder. Esta es la magia. Y así da comienzo la carrera de Mago El Despertar en las mesas de juego más exigentes del Mundo de Tinieblas.

Porque Mago El Despertar (traducción literal de Mage The Awakening) no es un juego para las masas. Aunque lo pretende. A pesar de ello, prefiero que continúe teniendo esa brisa elitista que, en definitiva, lo hace muy diferente al resto de los juegos de Mundo de Tinieblas; que digo, muy diferente de cualquier otro juego de rol.

Y es que me vienen a la memoria pocos juegos que no usen un sistema de magia o poderes precocinados listos para vomitar sobre tus enemigos, como nos tienen acostumbrados los juegos de rol mayoritarios del ramo. Entre los pocos esos que recuerdo están Ars Magica y Mago La Ascensión, que vendrían a ser el abuelo y el padre del básico que nos ocupa, porque los tres comparten un pasado íntimo y relacionado, cuya historia ya muchas veces se ha contado y no voy a aburriros repitiéndola, así que vayamos a la chicha que esto no es un artículo de historia.

Captura
Las Atalayas

Estructura

El libro se divide en cuatro capítulos, lo que no incluye el prólogo, la introducción, el epílogo y los dos apéndices; el primer capítulo es puro trasfondo y nos traslada al mundo en el que viven nuestros Despertados/magos, el segundo nos muestra las reglas y datos circunstanciales que rodean a los personajes del juego, el gran tercer capítulo nos explica la magia de cabo a rabo: sus reglas, su significado, su interpretación, sus ejemplos... todo. Por último el cuarto capítulo nos enseña a dirigir con éxito una crónica de Mago y a descubrir a los enemigos que hacen más divertida la vida de los PJs. Los apéndices nos dan un buen puñado de Legados y un escenario para empezar a jugar, si es que somos tan vagos de no crearnos el nuestro propio: Boston.

Ambientación

¿Qué decir de la ambientación? No encontraréis en el texto un trasfondo que os haga vibrar por su gran originalidad, no. Mago no es un juego que ponga sobre el escenario una historia nueva, es más bien un conjunto de ideas más o menos bien encajadas para que los Magos hagan lo que les gusta hacer, y adivina que es. No obstante intentaré hacer un resumen de lo que podéis esperaros: básicamente se da a entender que muchos magos creen en el mito de la gran ciudad Despertada, muchas veces llamada "Atlantida" en la que convivían en armonía con el poder estos Despertados; pero la paz nunca dura demasiado, y ciertos magos-dioses llamados Exarcas fueron corrompidos hasta la médula por el poder del Alto Idioma y del mundo Superno, y los Oráculos llamaron a la puerta para que dejaran el trono en el centro del cosmos. La guerra se desató y la Atlántida se hundió con un gran estruendo, separando lo que está arriba de lo que está abajo para siempre; el Mundo Superno y el Mundo Caído respectivamente. Sin embargo los cinco Oráculos prevalecieron en el Mundo Superno y construyeron las Atalayas para guiar a los mortales, de nuevo, hacia la luz que hay más allá de un mundo roto. Los que se dejan guiar por esa luz Despiertan y encuentran que, con su voluntad (y con algunas técnicas especiales, como focos, ritos y el Alto Idioma), son capaces de moldear la realidad a su antojo. Aquellos que despiertan encuentran que existe una sociedad antiquísima que acoge las practicas de los magos y se organizan en Órdenes secretas con el objetivo de... bien, el objetivo de sobrevivir, estudiar, y quizá, quizá, Ascender al Mundo Superno.

Creación de personajes

Si seguimos leyendo, encontraremos los pasos para crear un personaje. Nada que destacar aquí, pues sigue las pautas de los otros juegos de Mundo de Tinieblas ya publicados, véanse Vampiro y Hombre Lobo: diseñas el personaje humano y luego le aplicas la plantilla de mago, que conlleva cambiar la Moralidad por la Sabiduría (que recuerda en mucho a los dogmas orientales del equilibrio espiritual), añadir la Gnosis (tu nivel de iluminación) y el Maná (el poder místico que fluye en todas partes). Hay cinco órdenes entre las que elegir que están sujetas a ciertos estereotipos:

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Fondo de pantalla oficial de Mago El Despertar

  • los Escalera Plateada, los líderes de facto de los magos;
  • los Guardianes del Velo, espías, policía, jueces y asuntos internos;
  • los Flecha Adamantina, el brazo militar de de los Despertados;
  • Misterium, archivistas y exploradores;
  • y por último el Concilio Libre, la única orden que no tiene ascendencia “atlante” y que se auto proclaman los guías de una nueva era para los magos.

Además también están los Videntes del Trono, que sí tienen un largo pasado, pero que no son parte del Pentáculo, puesto que siguen las directrices marcadas de los (extintos) Exarcas, y no de los Oráculos, como los otros artesanos de la voluntad; y los Exiliados, magos sin orden ni camino que además de solitarios, están amargados contra los suyos.

La salsa del juego: Magia

El capítulo más largo, denso e interesante es, sin embargo, el de magia. Aquí detallan los diez Arcanum de poder que vendrían a ser las esferas de influencia o pilares dominantes de toda la realidad; cuánto mayor control poseas sobre cada una de ellos de forma más obvia y extensa podrás dominar esa influencia. Como digo, son 10, a saber:

  • Cardinal (el control de la magia misma),
  • Espacio,
  • Tiempo,
  • Vida,
  • Materia,
  • Fuerzas,
  • Destino,
  • Muerte,
  • Espíritu y
  • Mente.

Cada una de ellos pueden estar dominados entre el nivel cero y el quinto (bueno, en realidad hablan de un sexto nivel, pero dan pocas guías de que se puede hacer con él). Cada nivel te permite acceder a cierto nivel de “Prácticas” de esa influencia. Por ejemplo, en el segundo nivel tienes la “Práctica de Escudar”, que permite protegerte mediante o contra la esfera de influencia que domines; por ejemplo, si tuvieras Fuerzas 2 podrías protegerte de los efectos del fuego o la electricidad, pero también de las balas, pues podrías crear barreras magnéticas, cinéticas, o como quieras verlo. En definitiva, las Practicas han de leerse tanto desde un punto de vista estricto tanto como desde un punto de vista poético. Existen otras practicas como la del Dañar, la del Crear, etc. Pero antes de que empieces a temblar, no temas, pues el capítulo de magia, además de explicarte como lanzar hechizos improvisadas te da un amplísimo repertorio de ejemplos y recetas (hechizos prefabricados), aunque si sólo haces uso de esta lista, no estarás aprovechando ni la mitad del potencial del juego; advertido quedas. Ah, y no puedo dejar de señalar que la magia tiene sus límites, y aquí se llama Paradoja, una fuerza de origen desconocido que actúa contra el hubrís de aquellos magos que la usan sin sabiduría. Cuánto más irreal o imposible sea un hechizo (tanto da que sea una bola de fuego lanzada desde la mano o que casualmente atropellen a una persona por séptima vez consecutiva) más probabilidades de que la Paradoja acabe destrozandote con horribles consecuencias, que van desde un descontrol de la magia hasta locuras, deformaciones físicas, defectos en la realidad y espíritus del abismo.

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