Estudio Hécate
Mago El Despertar

Ya tenemos Mage The Awakening 2ª Edición

Ya tenemos Mage The Awakening 2ª Edición

Tras un largo desarrollo y tras la llegada de las respectivas segundas ediciones de la saga de Crónicas de Tinieblas (antes conocida como Nuevo Mundo de Tinieblas, nWoD, etc.) de Vampiro El Réquiem y Hombre Lobo El Exilio, por fin tenemos entre nosotros la flamante nueva versión de Mago El Despertar.

Y digo flamante porque, aunque yo, fiel seguidor de Mago La Ascensión de el Mundo de Tinieblas original, pienso que el spin off que hizo White Wolf/Onyx Path era en casi todos los sentidos mucho mejor. En el sistema de magia y en la coherencia de la ambientación. Sí, de acuerdo, no tenía ese regustillo a gótico festivo noventero, pero objetivamente me parecía bastante mejor y muy a mi pesar minusvalorado por la afición.

Pero aquí está, esta nueva edición, sólo disponible en DriveThruRPG en PDF y en formato físico y exclusivamente en inglés, con nuevas reglas revisadas y con una revisión de la ambientación para hacerla menos encorsetada y con menos referencias a la "Atlántida" que tantas crítica cosecharon en su momento.

Aún no hemos tenido tiempo para revisarlo a fondo, pero esperamos hacerlo tan pronto nos lo traiga el cartero.

Comentarios (4)

  • luthbel
    martes, 14 marzo 2017 02:01
    Y con respecto a lo que dice el redactor, estoy de acuerdo.
    White Wolf (con el posterior apoyo de Onyx Path) consiguió 2 grandes logros, el 1º fue un gran éxito, el 2º lo está siendo 13 años despúes.
    1. White Wolf cambió el concepto de juegos de rol en los 90, creando algunos de los juegos más novedosos, y en la mayoria de casos, espectaculares que se han escrito nunca. A mi entender, en esa época pecaron de abusar de suplementos y metatrama, guiando en exceso lo que debía y no debía pasar en las crónicas que uno quisiera narrar, fueran éstas inventadas o, en especial, comerciales. Esa política hirió de muerte la línea. Primero cayeron Changeling y Wraith, no tanto por no vender como los otros, sino por no ser tan aptos para generar metatrama cruzada con los demás. Llegaron otros, más o menos interesantes, pero la Gehenna/Apocalipsis se había convertido en "Pedro y el Lobo": o mataban Mundo de Tinieblas, o la credibilidad de editorial se iba al traste. A mi entender, Gehenna (sé que no gusta mucho), es un excelente punto y final si has jugado las cronicas de Transilvania, sino... bueno, sino no tanto.
    2. Con el actualmente llamado Crónicas de Tinieblas, White Wolf no se adaptó a su tiempo, sino que se adelantó a éste. Lo que en su dia llamábamos "información modular", "ausencia de cánones", "huida de metatramas", etc, hoy lo definimos con una sola palabra: "sandbox", y es el método de creación de campañas más utilizado en juegos que salieron muy posteriormente. Ahora han llegado las 2º ediciones, muy MUY bien trabajadas (aun que con un arte un poco cutre asi en general), han adaptado las reglas que crearon en su dia a los nuevos tiempos, y han huído de algunos de los convencionalismos de MdT: la figura del príncipe y la primogenitura en Vampiro, o el Jerarca en Mago, sugiriendo ideas de organización de ciudades, pero sin imponer una estructura rigida igual en Berlin que en Sidney o que en Chicago. Bravo por ello
  • luthbel
    martes, 14 marzo 2017 01:44
    Por otro lado, la relación de Despertar con la Atlántida me parece un acierto, no un problema :)
  • luthbel
    martes, 14 marzo 2017 01:43
    Mario: La verdad es que a mi no me llamaban la atención ninguno de los 2 magos. Me pillé la revisada de Ascensión y me pareció muy engorrosa. Luego pillé Despertar y me pareció un poco menos engorrosa, pero también. Pasados unos años, me he leído Despertar 2º edición, y la verdad es que me ha gustado tanto que mi próxima crónica girará entorno a los magos de CoD, pues veo que capta la esencia del esoterismo, logias masónicas, wicca, etc de forma muy interesante. Además, el elenco de antagonistas es a mi entender, el mejor que ha desarrollado OP/WW en su historia: sin necesidad de recurrir en exceso a bichos raros, las facciones enemigas de los magos tienen un montón de carisma, y el hecho de no enfrentar la magia a la ciencia me parece un acierto.
    -SOPILER- Con respecto al debate ideológico bueno, los magos del pentáculo (con más o menos ganas, eso si es cierto) pretenden el despertar de la humanidad, mientras que los Videntes del Trono quieren legitimar una tiranía en la que los Exarcas, unos archimagos de poder literalmente divino y muy presentes en su influencia en el mundo. Luego están los Banishers (creo q los tradujeron "prospectores") que lo que quieren es evitar que la gente despierte pues consideran la magia una maldición. Eso por no hablar de los Legados oscuros, entre los que destacan los (guiño) Liches Tremere... no excesivamente interesantes en el básico de 1º edición, pero que en el suplemento de The Left Hand Path (controvertido nombre) convierten a los Tremere y sus casas en una de las facciones malosas más chulas que ha escrito esta gente.
    Con respecto a los cambios, han sido bastantes. El primero ha sido definir mejor a las órdenes (incluídos los videntes del trono), que en 1º edición quedaban un poco en el aire, y no aportaban gran interés a los jugadores, no al menos en el básico, si en libros posteriores (y esto último bajo la perspectiva del narrador). Ahora son interesantes, pero como ocurre en todos los nuevos juegos, mola más introducir a las facciones durante el juego, no en la creación de PJs.
    Con lo que respecta a la magia, si te soy sincero no he entrado a saco, pues el sistema de 1º me gusta. Lo que si que he visto es que la han hecho muy versátil a la hora de construir fórmulas personalizadas por los jugadores, y lo que dices de que solo se pueden conbinar 2 arcanos no es así (tampoco lo era en 1º): puedes usar la taumaturgia creativa y combinar todos los arcanos que el imago de tu conjuro pueda requerir, siempre y cuando dispongas de los niveles necesarios en los arcanos. También hay reglas para realizar rituales en los cuales varios magos de diferentes sendas combinan sus arcanos para realizar patrones mucho más elaborados, que impliquen tantos arcanos como los jugadores y el narrador pacten. En una partida en la que estoy como jugador combinamos 5 arcanos en un ritual, mientras otros 2 de los jugadores realizaban conjuros de apoyo. Todos esos rituales se pueden compilar en fórmulas de lanzamiento (en el hipotético de que 1 solo personaje tenga todos los arcanos necesarios, que ya no es tan fácil), pero sí es cierto que en 2º edición y el nuevo sistema de experiencia se avanza más rápido en todos los juegos.
    Lo que si es cierto es que se han centrado en que sea el ars magica de la actualidad, no mezclando tanta ciencia ficción y tradiciones orientales, que si bien son accesibles mediante Legados (que son como las lineas de sangre de vampiro, mas o menos), no forman parte del core del sistema.
  • MarioJPC
    martes, 04 octubre 2016 14:05
    No me gustaba nada. Tampoco las 10 esferas con combinaciones máximas de dos de ellas, perdía el debate ideológico que le distinguía de otros juegos del MdT y de los distópicos (Cyberpunk y Shadowrrun), que tenía cosas mejor pensadas vale. Y si han hecho pequeños ajustes, guay...
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