Rolemaster

La maldición del Bosque Blanco

Módulo para Rolemaster
martes, 29 mayo 2012 00:00

Lejos, en un lugar entre Mundos,
A través de la Oscuridad que resplandece blanca
Di las Palabras, y aprende el camino.
El Terror anda por el Sendero Negro esta noche.

Los dioses sin edad nunca se aburren.
El toque oscuro roba el aliento
Agua, Tierra, Aire y Fuego
Agoth camina por el Sendero Negro hoy.

El Sol se puso; la noche toma su lugar.
Viento helado, lluvia incesante.
Espacio deformado y tiempo sin fin.
La Muerte camina por el Sendero Negro otra vez.

Ahora la Puerta permanece abierta.
El camino iluminado por una luz demoníaca.
Fuego, sangre y humo cegador
Camina por el Sendero Negro... ahora.

Inscripción del Obelisco, Ruinas de Olad.
(también el Noveno Sortilegio de Apertura, del Libro de los Portales)

Traducción: Javier Montalvo

Prólogo

Los personajes, siempre en busca de una manera de conseguir habilidades especiales, tienen noticias de un lugar en las llanuras de Uj llamado las Ruinas de Olad. Aquí, dos seres podrán obtener poderes parecidos a los de los Mentalistas; ya sean adeptos en estas artes o no. Viajan hasta el lugar y la operación funciona, aunque el coste es más alto de lo que hubiesen podido imaginar. Se ven forzados a viajar a través del Bosque Blanco... y más allá.

Sinopsis del DJ

Los personajes son convencidos por un Místico para que visiten las ruinas de Olad, un ancestral Lugar de Poder no demasiado lejos del Bosque Blanco. (El Bosque Blanco se encuentra en Emer, en la Región de Uj bajo la Sombra de la Espinazo del Escorpión). En el centro de las ruinas existe un antiguo artefacto/mecanismo con el que se puede crear un vínculo telepático entre dos seres. En realidad es un artefacto de los Señores de la Esencia, mucho más antiguo que las ruinas circundantes. La ciudad en ruinas fue construida por un oscuro culto que adoraban a Agoth y el Vacío. Está unido al Bosque Blanco, y una inscripción que se encuentra aquí es la llave para el portal oscuro. El vínculo telepático hará que uno de los PJ se vuelva loco, y se introduzca en el Bosque. Los otros deberán seguirlo, y dentro serán teletransportados al Primer Palio. Deberán eludir a las inmundas criaturas que habitan aquí y resolver el acertijo del encantamiento para poder escapar.

Nota: Esta es sólo una manera de entrar en el Primer Palio; el DJ puede preparar otra manera de que los PJ se encuentren con las losas telepáticas descritas más adelante si encaja mejor en su campaña.

Requisitos

Un grupo de 4-6 personajes de al menos nivel 3. El DJ podrá adaptar los desafíos físicos del Primer Palio para que encaje con las capacidades del grupo. Se trata de una aventura principalmente de desafío mental, por lo que el nivel de los PJ no es tan importante como la experiencia como jugador y su rapidez de pensamiento.

Recompensas

La supervivencia y el vínculo Telepático son todo lo que los PJ deben esperar conseguir de esta aventura.

Castigo

La muerte o la locura de aquellos que no lo consigan.

Ayudas

A menos que haya un poderoso Mentalista que quiera correr el riesgo de un fallo de hechizo cada vez que usa Presencia, todo lo que el grupo tiene para ayudarse en el vínculo telepático entre los dos personajes.

Obstáculos

Se harán patentes conforme avance la aventura.

Escena 1: EL Místico

Los personajes se encuentran en Kaitaine pasándoselo bien o investigando, pero tienes que arreglártelas para que se encuentren con un Místico. Si no quieren ir a verlo para que analice sus nuevos objetos mágicos, haz que los intercepte en la calle. Es de mediana edad, con el pelo blanco y despeinado y unos profundos ojos grises. Lleva unas ropas grises brillantes y tiene un enorme cuervo en su hombro. Dirá "Sois un grupo curioso; por unas 20 monedas de oro os proporcionaré un mapa de las Ruinas de Olad, un lugar donde un poderoso artefacto os conferirá los poderes de un Mentalista.".

El Místico hará todo lo necesario para convencer a los personajes, diciéndoles que se encuentren con él en su tienda por la tarde, a una hora en concreto. Cuando lleguen a la dirección, se encontrarán con un viejo pero conservado edificio. La primera planta es la tienda, mientras que los tres pisos superiores son aparentemente apartamentos. El hogar del Místico es pequeño, con un letrero que muestra un cuervo y un ojo enorme, y una frase "Adivino el Futuro, revelamos Conocimiento".

Dentro, hay una rancia sala de espera llena de adornos anodinos. El Místico emergerá a través de la puerta trasera y les hará pasar. Detrás de la puerta hay una gruesa cortina de terciopelo púrpura que evita que la luz de fuera entre en el sanctum interior. Es una sala redonda, con los muros totalmente cubiertos con las mismas cortinas pesadas. El cuervo está pertrechado en una caseta en la pared, mirando en silencio a los huéspedes. En el centro de la sala hay una mesa redonda, con las suficientes sillas para los PJ, más una silla grande y finamente tallada. Les invita a sentarse.

"El oro primero", dirá.

Después de cobrar, el Místico dibujará un mapa, y les proporcionará detalles sobre la manera de llegar al lugar. Entonces dirá "En el corazón de las ruinas, en el centro de los que antaño fue una cámara abovedada, se encuentra el artefacto mágico. No sé como funciona de manera exacta el artefacto, excepto que será obvio cuando os encontréis ante él.".

El Místico les advertirá que la zona que rodea las ruinas es "peligrosa", prohibiéndoles entrar en el Bosque Blanco. Después de responder cualquier pregunta razonable, les deseará buenas noches y les despedirá.

Escena 2: UJ

Los PJ no deberían tener problemas de conseguir un pasaje en un barco que remontase el río Hallas unos 150 kilómetros hasta su destino. El viaje a través de UJ, a lo largo de las colinas del sur del Espinazo del Escorpión debería transcurrir sin sobresalto (algo muy misterioso).

Cualquier PJ de guardia durante la noche que realice con éxito una tirada de Percepción de Locura Completa (-50) verá un enorme pájaro negro (que se parece al cuervo del místico) posado en un árbol cercano, observándolo. Finalmente, al amanecer (sin importar cuantos días hayan tardado), el grupo contempla la salida del sol y ven el caos de piedra gris ante ellos, y mucho más allá, el escalofriante y descolorido Bosque Blanco. Del bosque parece sobresalir ya que parece un oscuro laberinto, mientras que las ruinas están tan dispersas y desnudas como un esqueleto en el desierto.

Escena 3: Las Ruinas de Olad

Las ruinas están en muy mal estado, y consisten en poco más que pilares pétreos erosionados y muros venidos abajo. Parecen abarcar casi un kilómetro y medio de diámetro, por lo que tardarán un tiempo en recorrerlo hasta encontrar la cámara abovedada rota en el centro de la ruina, pero al final la verán, una estructura completamente construida sobre una plataforma escalonada de unos cien metros de largo.

En el centro de las ruinas del edificio hay un par de losas horizontales, cada una de ellas de 2,5 metros de largo y 1,25 de ancho, con un hueco poco hondo de forma humanoide en cada una de ellas. EL material de las losas es imposible de determinar; parece ser algún tipo de metal o piedra lisa y muy densa. Sus bases desciende mucho en hacia las entrañas de la tierra. Tienen una forma totalmente diferente de cualquier otro material de las ruinas. El DJ deberá seducir a los PJ para que se tumben encima de las losas... Si dos personas se tumban encima de las losas, éstas podrán establecer un vínculo telepático. En realidad es Telepatía, un poder conferido por las losas, que altera las funciones eléctricas de los cerebros, liberando sus potenciales telepáticos. Este poder no está relacionado con ninguno de los Reinos de Poder, ya que es una capacidad latente en todos los seres pensantes.

Desgraciadamente, uno de los dos seres vinculados sufrirá inevitablemente una psicosis temporal. Ambos deberán tirar los dados y añadir su bonificación de Razonamiento. Quien saque el resultado menor se volverá violentamente loco. Poseído por un poder aparentemente inhumano, se levantará y huirá de las ruinas, gritando los versos del obelisco (consulta el comienzo de la aventura) en su idioma nativo, una y otra vez, salpicado con chillidos inarticulados y gritos de "¡Están detrás de mí, están dentro de mi cabeza! ¡Tengo que ocultarme!"

El PJ loco correrá directamente hacia el Bosque Blanco.

El otro personaje sentirá la locura de la persona vinculada, pero sólo periféricamente (por suerte). El vínculo telepático no es como una lectura mental; es más parecido a ser capaz de hablar entre ellos a voluntad, sin limitación por alcance.

Escena 4: El Bosque Blanco

Este extraño y maldito lugar es un enorme bosque compuesto en su totalidad de grotescos y retorcidos árboles de madera blanquecina. Si se pasa por debajo de sus yermas copas, el ambiente se torna más frío, y una niebla cuelga de los blanquecinos árboles por lo que siempre parece que está anocheciendo, incluso durante el día más soleado. A través del laberinto de pálidos troncos no puede verse más que el suelo árido y gris, el musgo y las retorcidas ramas. Una leyenda habla de un hechicero maligno y su hija risueña en el corazón del bosque; pero es sólo un parte de la historia, ya que el Bosque Blanco es el umbral donde se comunican dos Mundos.

Dentro del Bosque

Los personajes deben meterse de cabeza en el bosque so pena de perder a su amigo (el vínculo Telepático aún no está firmemente establecido). Los caballos u otros animales no entrarán en el bosque.

Nota para el DJ: ¿Cansado de los familiares de los personajes? Aquí tienes una buena manera de librarte de ello. Si no es el caso, deja que entren con ellos debido al vínculo con sus dueños.

El PJ con el vínculo sentirá la presencia de su compañero, y será capaz de saber más o menos la dirección que ha tomado. Pueden intentar "comunicarse" con el otro, pero no obtendrá ninguna respuesta coherente. Los personajes correrán durante unos minutos, lo suficientemente dentro del Bosque. Entonces cambiarán de plano.

Escena 5: El Primer Palio

El cambio desde el Bosque Blanco al Primer Palio es sutil, y distinguible tanto por señales internas como por pistas visuales. Es necesario que cualquier no entrenado en Sentido de la Realidad realizar una maniobra de Percepción Extremadamente Difícil (-30). (Aquellos que tengan Sentido de la Realidad observarán que están cambiando a otra realidad con una maniobra de Rutina (+30) de esta habilidad). El cambio estará marcado por una sensación de náusea y desorientación. Entonces los árboles comenzarán a escasear para mostrar otro lugar...

Todo el Primer Palio parece ser una vasta sabana gris, rota sólo por masas de árboles esqueléticos; larguiruchos y retorcidos troncos blancos. La luz, que parece ser un de un crepúsculo gris parece provenir del horizonte, dejando el cenit de un negro profundo y uniforme, sin cambios. La temperatura siempre es la misma: un frío que se cuela en los huesos. No resulta un alivio que un a brisa helada sople de todas las direcciones, pasando a través de las ramas de los árboles con un gemido lastimero.

Ocasionalmente aparecen trozos de hierba seca, pero estos, como los árboles, están completamente muertas.

Todos los sonidos excepto el ululante viento parecen curiosamente amortiguadas. Las conversaciones mueren a un metro; los gritos no se alejan más de tres. Los fuegos no arden; las antorchas no iluminan. Se pueden provocar chispas pero nada parece inflamable. La luz mágica puede ser invocada, pero será una iluminación pobre y oscilante (por ejemplo, una Luz Total sólo iluminará como una pequeña lámpara, en un radio de 1 metro).

En general, los hechizos funcionarán bien pero hay un 20% de probabilidades de fallo (a demás de los modificadores habituales de fallo). También existe un 5% de que cada vez que se ejecute un hechizo aquí el personaje se vuelva Loco (consulta las penalizaciones a continuación). La comida y agua serán un problema, ya que no existen en este plano; los hechizos que producen agua y comida funcionarán a un 10% de capacidad. Dormir es imposible, aunque no se sabe por qué.

No es posible juzgar la dirección, ya que la luz proviene de todo el entorno, y las técnicas de navegación y orientación habituales son inútiles. Después de caminar unos 15 metros o así, alguien verá el Camino Blanco. Alargándose hasta perderse de vista en ambas direcciones, es perfectamente recto. Tiene una anchura de 3 metros y está hecho de una sustancia parecida al asfalto mojado, frío y ligeramente pegajoso, aunque el material no se queda adherido a los zapatos.

Si a alguien se le ocurre hacer una marca en un árbol o en el camino, permíteselo (a menos que alguien intente dañar el árbol, ya que esto causará un gemido fúnebre y fuerte que provocará 1-10 puntos de daño en quien haya intentado dañarlo). Después de que el grupo haya avanzado unos 30 metros más o menos, la marca hecha por el personaje aparecerá de nuevo... en el otro lado del camino. Los intentos de salir de camino hacia los árboles en perpendicular sólo conseguirán encontrarlo otra vez delante, justo cuando dejen de verlo a sus espaldas.

En otras palabras, es imposible usar cualquier medio habitual para saber la dirección y la localización. Cualquier idea astuta será recompensada con Puntos de Experiencia más tarde, pero no tendrán utilidad ninguna.

Pasado un tiempo de que los PJ se haya dado cuenta que se encuentran en un lugar totalmente extraño, el PJ con el vínculo se dará cuenta que su compañero se ha vuelto más calmado y pasivo. Aún sabe la dirección en la que se encuentra (hacia delante del camino) pero cualquier otro tiempo de comunicación sigue siendo imposible.

Escena 6: Encuentros aleatorios en el patio

Consulta los Demonios y bestias que resumimos a continuación.

Demonios del Primer Palio

Seguramente los más débiles de los Demonios, tienden a viajar en grupos (de 2 a 20 miembros). Con una altura media de 2,10 metros, tienen una piel gris pálido y van desnudos y sin pelo excepto por un solo mechón de pelo en forma de alambre que sale de la parte superior de sus grandes cráneos. Aunque son capaces de empuñar garrotes, no tienen el conocimiento de estas sofisticadas técnicas de combate, por lo que son en realidad algo estúpidos. Si ven a los PJ, les atacarán.

Otras criaturas

Ninguna de estas criaturas puede ser vista a menos de 15 metros del Camino Blanco. A diferencia de los Demonios, son criaturas solitarias.

Orgal

Parecen arañas peludas, blancas, con diez patas y de unos 1,5 metros de largo, los Orgales son poco agresivas, pero pueden ser muy peligrosas si se las molesta. Su mordisco venenoso es mortal. Los Orgales tejen telas de araña entre los árboles blancos, capturando a veces a los demonios en ellas. Los PJ que se aventuren fuera del camino y hayan sacado un encuentro con una Tela de Araña Orgal deberá realizar una Maniobra Media con éxito o caerán en una de ellas. Se necesitan cinco tiradas superiores a 80 (modificadas por la bonificación de Fuerza) para liberarse, una tirada por asalto, o que el resto de los compañeros realicen 50 puntos de daño a la tela (TA 11 con una BD 0).

Shaan

No demasiado diferente de una pastinaca blanca (NdT: un tipo de pez con espinas en el lomo), los Shaan se oculta bajo la superficie de la tierra gris y polvorienta, permaneciendo allí a menos que se les moleste. Si se les pisa o se les molesta, un shaan se enrollará y se aferrará al miembro que le ha molestado. Usando unas bocas parecidas a las de las sanguijuelas que tienen por todo su cuerpo, morderán y se alimentarán de la sangre del objetivo. Los Shaan puede volar como nada una pastinaca, aunque nunca se elevarán más allá de 30 centímetros del suelo.

Rale

Volando en silencio por el cielo, los Rales son criaturas parecidas a murciélagos blancos con unas alas de unos 30 centímetros. Son completamente silenciosos y mueven sus alas coriáceas con una lentitud antinatural. Nunca se acercan demasiado al suelo. Aunque los Rale parecen silenciosos, emiten un sonido continuo y espectral que casi puede ser notado antes que oído. En leve sonido de tintineo, que provoca un ligero mareo y una sensación de inquietud.

Althoi

A veces llamados 'Los Ojos de Agoth', los Althoi se parecen a un enorme (2,5 metros ) e inflado pez morrón, excepto que su cuerpo está cubierto con ojos pendulares. Más de dos docenas de órganos de visión sobresalen de la piel fría y babosa, parpadeando y observando. Las aletas de los Althoi son de naturaleza brillante y diáfana y parecen propulsarlos como si se encontrasen rodeados de agua, aunque revolotean por el aire sin esfuerzo aparente. Varios tentáculos prensiles surgen de sus enormes bocas, siendo órganos para manipular y sentir. Aunque no son fuertes para los estándares demoníacos, pueden apresar a un humano, paralizándolo con sus púas venenosas, e introduciéndolo en sus enormes bocas abierta. Entonces la criatura drenará la sangre de la víctima y escupirá una carcasa vacía. Los Althoi que se encuentren aquí viajan sólo excepto por la guardia Yathlu que pueden invocar. Fieles a su propósito, los Althoi son observadores, no guerreros. Sin embargo, si son atacados, pueden ser un oponente mortal. Los Althoi tienen el poder de viajar entre planos; además pueden propulsarse a través del aire a unos 7,5 kilómetros por hora.

Hechizos: Listas Básicas de Vidente Visión Interior y Visiones Verdaderas hasta nivel 30; lista básica de Místico Cambio Místico hasta nivel 20; lista básica de Mentalista Telepatía hasta nivel 10. Además pueden usar el hechizo de Traspasar para poder atravesar barreras físicas.

Yathlu

Bestias luminosas y transparentes, los Yathlu se manifiesta como criaturas parecidas a enormes medusas, de un metro de ancho con docenas de tentáculos multicolores que cuelgan de su parte inferior. El cuerpo pulsa y ondula conforme flotan el aire. Los tentáculos se mueven sin propósito fijo pero realmente buscando fuerza vital con la que alimentarse.

Cada tentáculo posee un ojo en el extremo, permitiéndole una visión muy compleja (lo fuerza). Aunque no son fuertes, estos tentáculos provocan una potente picadura si se toca con la piel desprotegida. Una vez ha aturdido al objetivo, la criatura puede cargar con una bestia tan grande como una vaca, drenándole los fluidos y dejando la cáscara. Un Yathlu puede atacar hasta 3 objetivos ala vez, y si no es sorprendido, puede mantenerlos a la distancia de sus tentáculos extendidos (los tentáculos tienen una mejor habilidad defensiva que el cuerpo indefenso).

Ataques: Los tentáculos de los Yathlu inoculan un veneno poderoso (nivel 10) que paraliza de inmediato al enemigo. Sin embargo, deben tocar la piel desnuda. Esto quedará reflejado con un Crítico Medio de Aguijón (realiza una tirada de ataque automática después de conseguir un Crítico de Apresar).

Defensas: Los Yathlu son inmunes a todo excepto a los hechizos Elementales. Sólo recibirán la mitad del daño, excepto del Fuego que le provocará daño x2 (aunque críticos normales con criaturas Grandes).

Tabla de encuentros

Tira cada hora

Tipo (% de atacar) En el Camino Fuera del Camino
Demonios (100%) 01-08 01-05
Orgal (50%) - 06-07
Shaan (volando; 0%) - 13-15
Shaan (100%*) - 16-17
Rale (0%) 09-25 18-30
Althoi** 26-28 31-33
Yathlu 29-30 34-35
Sin encuentros 31-00 36-00

* Es esencialmente la probabilidad de pisar a uno, que es el único momento en el que atacan.
** Una vez el grupo ha encontrado a un Althoi, tira otra vez por encuentro cada hora. Existirá un 25% de probabilidades que alguien del grupo vislumbre a un Althoi; en realidad les están siguiendo, esperando averiguar cómo lo harán para viajar entre los planos.

Escena 7: El final del camino

Después de viajar al menos unas 6 horas (aunque es difícil distinguir el tiempo en este lugar; en el improbable caso de que los personajes tengan algo que les diga el tiempo, les suministrará horas aleatorias o correrá hacia atrás) el grupo alcanza el final del camino (por lo menos para ellos). Esto será así que usan lo que siente el PJ vinculado; si no es así, desperdiciarán horas o incluso días para alcanzar este lugar.

La primera cosa que verán los PJ será un monstruoso trilito (tres piedras enormes; dos plantadas verticales en el suelo y una superpuesta horizontal encima de las otras, formando un portal) de 6 metros de alto y tan ancho como el mismo camino. De ello emana poder en bruto. Los personajes podrán sentir como son atravesados por olas de energía; los hechizos de Detectar Poder, Esencia y el Mal fallarán automáticamente (sin gastar los PP usados). La piedra es de un color blanco-rosado bastante pálido. El camino pasa a través de los pilares y continúa más adelante.

El miembro perdido se encuentra acurrucado en posición fetal a unos pocos metros del Portal. Sus manos están ensangrentadas (se las ha corta con su propio cuchillo o daga, que yace no muy lejos), y está temblando y murmurando el verso del Obelisco de Olad.

El personaje 'loco' ha escrito la última estrofa del verso con su propia sangre. La sangre está también salpicada por todos los lados del portal. Es de un rojo vivo brillante, húmedo y viscoso, sin signos de estar secándose. Parece existir una enorme cantidad de ella, pero el PJ loco no parece correr ningún riesgo de muerte inmediato debido a la pérdida de sangre.

Los PJ deberán imaginarse que necesitan prender fuego a la sangre (tal y como se dice en el verso). La sangre arderá de manera brillante y con mucho humo. Esto hará abrir el portal, permitiendo a los personajes en un minuto pasar al otro lado. Cualquiera que pase a su través durante ese minuto (incluido los demonios) entrará en el Mundo de las Sombras con los PJ.

OTROS FACTORES

Aunque no habrá ninguna criatura en el lugar cuando lleguen los personajes, existe un 20% de que los Demonios del Primer Palio lleguen cada 5 minutos de tiempo real. Si los Althoi los detectaron antes, llegarán unos 5 minutos después que ellos y se mantendrán a unos 15 metros. Los Yathlu flotarán acercándose un minuto después. Esperarán sin acercarse a menos que sean atacados. Sólo quieren ver como los PJ pasan a través del Portal.

Desenlace

El grupo atravesará el Portal, apareciendo en un lugar a elección del DJ. Puede ser en uno de los trilitos de las Ruinas de Olad o en cualquier otro lugar del mundo. Habrán pasado 1 día por cada hora que hayan permanecido en el Primer Palio.

Inmediatamente después de salir, el miembro del grupo loco se recuperará instantáneamente y el otro PJ vinculado caerá en la locura (consulta más abajo). Se recuperará de manera normal pasados 10-100 días, pero tendrá un miedo sobrenatural y crónico de los peces y las arañas.

Los PJ pueden decidir volver a Kaitaine para recuperar su dinero o para vengarse del Místico. Volverán al lugar donde estaba situada la tienda para encontrar que está ocupada por un maloliente boticario, quien insiste que es el propietario del edificio y que nunca ha tenido un inquilino como el que describen. La decoración del lugar es completamente diferente. Si preguntan a los vecinos, ninguno recuerda a un hombre parecido.

Notas para el DJ

Locura

El concepto de locura no se ha detallado de manera exhaustiva en Rolemaster, aunque puede llegar a ser un aspecto muy interesante de un juego de rol (caso aparte es el excelente La Llamada de Cthulhu, que sugerimos como referencia en cualquier aspecto de la locura, asó como un malditamente buen juego).

Esperemos que en algún suplemento futuro, podamos tratar la locura en profundidad, pero mientras tanto, deberemos quedar satisfechos con algo más básico.

Tipos de locura

Tirada Resultado
01-20 Amnésico: Todos los recuerdos del pasado del PJ, quienes son sus amigos, incluso su propio nombre se pierden. Las habilidades de maniobra básicas (incluyendo Abrir Cerraduras, etc.) no se pierden, pero los hechizos sí. El personaje, además, no confiará en esas personas que no conoce...
21-40 Catatónico: El personaje asume una posición fetal y no reacciona ante nada. No podrá moverse o alimentarse de manera normal. Necesitará atención médica pronto o morirá deshidratado.
41-60 Paranoico: Mucho más sutil que el resto de enfermedades, el Paranoico parece sano en un primer vistazo (el DJ debe ser cuidado en la manera de revelar al PJ su locura para que el resto de compañero no sospechen). El paranoico está convencido que todos están en su contra; no se fiará de nadie, y de hecho, comenzará a maquinar complejas tramas para vengarse y escapar de ellos. Se convertirá en una persona muy nerviosa y asustadiza.
61-80 Sicótico: una manifestación particularmente grave). El personaje ríe de manera histérica para acabar sollozando. Asegurará que "ellos" están persiguiéndole, y sólo reconocerá a sus amigos de manera intermitente. Si se le intenta retener, tendrá un ataque de fuerza rabiosa e intentará liberarse. Parecerá estar bajo constantes alucinaciones y algo loco. Podrá atacar a cualquiera al azar o intentará autolesionarse.
81-100 Estupefacto: No es tan malo como Catatónico, ya que el personaje puede ser dirigido y alimentado sin demasiados problemas, pero no tendrá ninguna respuesta a los estímulos externos. No hablará ni mostrará reacción alguna. Tendrá tendencia a babear.

Los hechizos de Calmar evitarán que el personaje se hiera o hiera a otro, así como de huir, aunque no será una cura efectiva.

Ciertas hierbas pueden sanar la locura; una de ellas es la llamada Irona. Existen otras, pero son muy raras.

El hechizo de Curación de Enfermedad Mental de la lista de Purificaciones de Canalización Abierta y de la lista de Purificar de Sanador curará la locura; pero será necesario el hechizo de Curación de Enfermedad Mental Verdadera para que tarde entre 1 y 50 días.

Tabla de criaturas

(Estadísticas para RM2 pero compatibles para RMF; multiplica los Puntos de Vida y las bonificaciones al combate x1,5).

Tipo de Demonios/Palio I Nivel Mov. Básico Vel. Máx/Bon.MM Velocidad VM/VA Tamaño Crítico
Demonio 1 30 Arrancada/10 MdR/R M/I
Orgal 8 25 Esprintar/20 MdR/R M/I
Shaan 3 20 Carrera/20 N/R M/-
Rale 2 30 Arrancada/30 MR/MR P/-
Agothu
Althoi 30 20 20 N/R G/LA
Yathlu
Cuerpo 8 3 10 R/MR no aturd.
Tentáculos ninguno
Tipo de Demonios/Palio I Nivel Puntos de Vida TA(BD) Ataques 1/2/3 Nº Enc. Actitud CI
Demonio 1 35 1(20) 40 MGa (x2)/30MEm/60MCa 2-5 Berserker (BI)
Orgal 8 160 4(40) 70GPi/75GAg/Veneno/Especial 1-4 Normal
Shaan 3 45 1(40) 80látigo100/60Mag«6 1-2 Normal
Rale 2 20 1(70) 1
Agothu
Althoi 30 200 11(40) +60MApr/+40PAg/Hechizos 1
Yathlu
Cuerpo 8 80 1(10) 1
Tentáculos 120 3(40) 1-4Látigos60Especial20

Códigos: Para una descripción completa de los códigos consulta las tablas de monstruos del Manual del Monstruos y Criaturas.

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La maldición del Bosque Blanco
  • autor: Terry K. Amthor
  • enviado por: Kether
  • licencia: Copyright
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