Mago La Ascensión

Serpientes en el Paraíso

Módulo para Mago La Ascensión
miércoles, 14 mayo 2014 00:00

Este es un módulo de introducción para personajes recién creados. Para evitar desagradables sorpresas (es decir, la muerte de los jugadores), sugiero al máster que introduzca un compañero "protector". O eso o que se ande con cuidado...

Comienzos

La Cábala de los jugadores ha sido admitida a prueba en una capilla mixta, que incluye miembros verbena, herméticos, coristas y cuentasueños, aunque admite otras en calidad de aprendices. La cábala al mando, llamada el Triunvirato, se compone de un Corista (el padre Roucco), un Hermético (Pierre) y un Cuentasueños (Charlie "Trueno Lejano"); la Caída de Cuentasueños en la nefandería empujará a su aprendiz a desertar a la Tecnocracia y traicionar a su capilla, provocará una guerra con otra capilla vecina y llevará a los jugadores a conocer a un extraño Merodeador a la vez terrorífico y digno de compasión.

1.- La búsqueda del aprendiz

  • La cábala de los jugadores es llamada a presencia del Triunvirato: son recibidos por un hombre alto con una cuidada perilla blanca y pelo ondulado, un hombre bajito y rechoncho con gafitas, sotana y una calvicie extraordinaria, y un viejo de piel cuarteada y una coleta gris (el Triunvirato); el hombre de la perilla, vestido con un traje a rayas, les lanza una mirada despreciativa y sale de la habitación.
  • El hombre de las gafas tomará la palabra. Debido a que llevan poco tiempo en la capilla, serán puestos a prueba. Un aprendiz lleva varios días sin aparecer por la capilla, y están preocupados por él. Es misión de la cábala el encontrarlo. No era una persona demasiado sociable, al menos dentro de la capilla. Les darán el nombre del aprendiz, no tienen más información. Trueno Lejano les pedirá, aparte, que lo encuentren rápido. Será muy amable, y los jugadores quedarán convencidos de su sinceridad y preocupación.
  • El aprendiz, un Cultista, vive en un decrépito apartamento en un barrio pobre (la dirección viene en la guía de teléfonos). Está bastante desordenado, pero todo indica que el desorden es un aspecto de la personalidad del desaparecido. En la casa encontrarán unas anfetas en un frasco de Valium y una bolsa de maría en la cisterna; también una caja de balas calibre .22, vacía, y un gran póster de una discoteca llamada "Virgos", en la que aparece una rubia despampanante, llamada Andrea. También un ticket con una curiosa, aunque débil, resonancia. Se trata de una entrada a la susodicha "Virgos", y si la estudian con cardinal 1, verán que sobre el patrón aparece impreso el símbolo de los cultistas.
  • "Virgos" es una discoteca en la zona industrial. Se trata de un viejo almacén que fue testigo de un ajuste de cuentas entre mafias. Los rumores que desde entonces persisten atraen a los nuevos decadentes de la sociedad. La cola es enorme para entrar: un gorilón calvo con la cara destrozada por los golpes llamado Baal ejerce de portero. Cuando los magos lleguen a su altura, les pasará una especie de detector de metales portatil por encima; podrán sentir como un cosquilleo sobre su patrón personal. El detector le dirá a Baal la tradición a la que pertenecen: los Cultistas, Cuentasueños y Seres Huecos podrán pasar sin problemas. Las demás tradiciones tendran que esperar en una sala muy bien amueblada aunque cerrada y sin ventanas a la llegada del Maestro de Capilla. Los herméticos tienen prohibida la entrada, habrán de esperar fuera. A cada uno se les dará un ticket que proporcionará el detector: estos tickets son personales e intransferibles.
  • Lo principal ocurrirá en la habitación cerrada. Allí esperarán cosa de cinco o diez minutos, hasta la llegada de un muchacho pálido y delgado, lampiño, y extraordinariamente delicado y atractivo. Se trata de Andy/Andrea. Conocía al aprendiz (de hecho fueron amantes), y por eso mismo no quiere reconocerlo. Si juegan bien sus cartas les dirá que el muchacho pasaba bastante tiempo allí, pero no lo conocía más que de vista: se tomaba unas copas, charlaba con la gente, lo normal. Allí no se venden drogas, por supuesto, pero lo que hagan los clientes ya no es cosa suya. Les dirá quien es el camello del cultista (él también está preocupado, aunque no quiere reconocerlo), un tipo bajo y grasiento con una camisa hawaiana, y les invitará a ver "el espectáculo".
  • El espectáculo consiste en una sensual danza (mente 2) de Andy metamorfoseado (vida 3) en Andrea, la rubia despampanante del cartel. Durante la actuación verán al camello sentado en una mesita, pero hay demasiada gente como para acercarse sin problemas. Cuando estén bastante cerca el camello los verá y escapará por la salida de emergencia, huyendo por la zona industrial y decrépita. Mientras lo persigan, cuatro o cinco matones les saldrán al paso para cubrir la huida de su jefe. Mientras peleen, se escuchará unos horribles gritos, y el camello aparecerá tambaleante y sangrando por una herida horrible en el cuello, tan grande que cubre también buena parte del hombro y el pecho. Los matones huirán aterrados cuando aparezca un murciélago del tamaño de un avestruz con una cola de escorpión que le hundirá la cabeza de un picotazo y luego comenzará a beber la sangre de la herida. Cuando acabe, se detendrá unos segundos (parece meditar) y luego atacará a los jugadores. Si se ven realmente en apuros, los magos de la cercana Virgos aparecerán para ayudarles.
  • El ataque ha puesto nervioso a Andy, que ahora teme por la suerte del aprendiz tanto como por la seguridad de su capilla, esto último de forma abierta. Ofrecerá a los jugadores toda la ayuda que necesiten para encontrar al culpable de este asalto. Su gente investigará en los bajos fondos y en toda su zona de influencia. Cuando sepa algo, les avisará; hasta entonces, los jugadores pueden volver a su capilla.

2.- Viaje al Infierno

  • De vuelta a la capilla, los jugadores volverán a ser llamados por el Triunvirato: quieren saber como marcha la misión. Únicamente están presentes en el momento de llegar Trueno Lejano y el padre Roucco. Al poco de comenzar el informe, Pierre llegará algo agitado: le acompaña una poderosa resonancia espiritual, no demasiado agradable; se excusa comentando que sus contactos en la Umbra no han sido capaces de encontrar al aprendiz. En todo momento desestimará a los jugadores y a su información.
  • Lo que cuentan los jugadores preocupa al Triunvirato, no obstante: si el aprendiz es capturado por alguna otra facción, la capilla peligrará pues conoce suficientes secretos como para preparar un ataque contra ella. El padre Roucco les encargará, tras discutir con Pierre y Trueno Lejano en otra habitación, entregarle una carta sellada a un viejo amigo suyo, el padre Stephen Partridge, párroco de la Iglesia de los Últimos Santos.
  • Cuando lleguen a la Iglesia, se encontrarán con una zona en ruinas. Quedan resonancias que hablan de una increíble batalla, y la zona ha quedado cargada de paradoja: cualquier punto recibido en las ruinas se duplica. Un pequeño nodo sigue goteando algo de quintaesencia (no es recomendable emplearla), y el paradigma cambia con bastante velocidad. La gente a la que pregunten hablará de un terrible incendio hará dos años. Nadie recuerda al padre Partridge, y lo creen muerto, todos salvo un vagabundo que habla de un fantasma que a veces aparece donde antaño se levantaba el altar. Debajo de los restos del altar se encuentra un túnel muy estrecho, lo bastante ancho como para que pase un hombre corpulento a rastras. EL túnel desciende en requiebros sinuosos unos quince o veinte metros en vertical hasta llegar a las alcantarillas. En una pared pueden leer "Aunque camine por el Valle de las Sombras no temeré ningún mal."
  • Un curioso rastro de quintaesencia les guiará por las alcantarillas con el agua a la altura de las rodillas. Tiradas de alerta y percepción les indicarán que están siendo cuidadosamente observados, aunque no sepan por quien. La alcantarilla se hace más agobiante y siniestra cuando el suelo asciende y se encuentran andando sobre barro húmedo, y más tarde sobre una delgada capa de limo. En el suelo comienzan a aparecer serpientes, cada vez más grandes y más numerosas; también cráneos extrañamente deformados y de colmillos protuberantes (cráneos de nosferatus). No tardarán en caminar entre serpientes tan gruesas como sus piernas, y aún más grandes. La alcantarilla irá cambiando gradualmente hasta asemejarse a una caverna de techo bajo. En las paredes de piedra y las formaciones de roca se pueden leer citas de los salmos; la zona está muy cargada de quintaesencia, y aquellos con Espíritu podrán sentir lo débil que es la Celosía en este lugar, casi es una Membrana.
  • Se encuentran frente a una recia puerta de madera, de doble hoja, como las empleadas en las iglesias antiguas; está marcada por las llamas, al igual que el crucifijo de casi tres metros que cuelga encadenado a la misma; no se puede ver el principio ni el fin de la cadena, ni tampoco si tiene o no candado. La puerta, no obstante, está entreabierta, lo justo como para que puedan pasar de lado. Es una habitación iluminada con profusión por cirios de iglesia, muchos de ellos están casi gastados. Hay una enorme grieta en una de las paredes, frente a la puerta, uniendo techo y suelo: es en torno a ella donde se concentran los cirios. Frente a la misma, de espaldas, un viejo reclinatorio con atril; sobre el atril, una vieja biblia de páginas gastadas y amarillentas. En el otro extremo de la habitación pende una vieja manta, dividiendo la estancia en dos. De allí surgen sollozos apagados y rezos. Dentro encontrarán al padre Partridge, un tipo enorme y barbudo, desgreñado y pelirrojo, que viste con una vieja sobrepelliz desgarrada y sucia de polvo y moho. Está arrodillado en el suelo, llorando y meciéndose atrás y adelante frente a un catre deshecho, y en las manos sostiene un pequeño espejo de tocador roto, bañado en plata.
  • Para Partridge, los jugadores han sido enviados por la Divina Providencia. Su hija Emily se ha perdido: los demonios surgieron del Infierno y se la llevaron, para de esa forma tentarle a abandonar su sitio e ir a buscarla... ¡pero el no puede dejar de vigilar la Puerta del Infierno! Así que deberán de buscarla ellos. Han pasado entre las serpientes, que para él representan los pecados del mundo, sin mácula, luego el Señor está de su lado, y con el Señor de su lado, podrán adentrarse en el Infierno y rescatar a su hija. En la carta que le entregan, el padre Roucco le pide ayuda: Partridge tiene consigo un poderoso Talismán, las Llaves de Pedro. Entre sus poderes, permite encontrar a cualquier persona y abrir cualquier cerradura. Roucco quiere que Partridge entregue las Llaves de Pedro a los jugadores, para de esa forma poder localizar al aprendiz desaparecido. Partridge accederá, si le devuelven a su hija.
  • La grieta va a dar a otra sección de las alcantarillas, más profunda. Está habitada por nosferatus antitribu, los "demonios" de Partridge. No tardarán en encontrarlos si emplean el espejo de Emily como foco para un conjuro, pues está (estaba) muy unido a la muchacha. Cuando el conjuro indique que están cerca de Emily, les saldrá al paso un nosferatu reclamando a la muchacha para sí. Antes de que puedan darse cuenta de lo que ocurre, estarán completamente rodeados por vampiros del Clan Nosferatu. Los nosferatu no quieren enemistarse con Partridge, pero tampoco dejarán indefenso a su compañero, así que les proponen a los jugadores un reto: se enfrentarán uno contra uno al vampiro. El combate terminará con la rendición o la muerte de uno de los contrincantes. Si el adalid de los jugadores muere, entonces ellos serán comida para los nosferatus; si se rinde, entonces será vinculado al ganador y los jugadores expulsados de los túneles. Si el contrario muere o abandona, entonces Emily les será devuelta. El combate no será tan dificil como parece a primera vista: el paradigma en la zona es bastante débil; eso sí, los jugadores deberán ir con cuidado, pues los amigos del nosferatu intervendrán en la pelea.
  • Una vez el combate haya terminado, los nosferatus entregarán a los jugadores un cadáver momificado tiempo atrás: el cadáver de Emily. Murió de una terrible cuchillada en el pecho, y le extrajeron el corazón. Cuando vuelvan al refugio de Stephen, les recibirá con grandes muestras de alegría por haber recuperado viva a su querida hija. Por lo que a su locura respecta, su hija sigue viva, y con ternura la colocará en el catre, diciendo que debe descansar. Les dará las gracias a los jugadores y el talismán, y volverá a arrodillarse frente al reclinatorio para proseguir con su misión: mantener cerradas las Puertas del Infierno mediante sus rezos. Sobre el pecho lleva colgado el corazón de su hija.

3.- La traición

  • De vuelta a la capilla de los jugadores con el talismán en su poder, les aguarda una desagradable sorpresa: el padre Roucco ha muerto de un disparo a bocajarro. Según les cuenta Trueno Lejano, Roucco encontró al aprendiz desaparecido; había vuelto a la capilla a robar del estudio de Pierre un grimorio con nombres de espíritus. Roucco lo sorprendió mientras estaba buscándolo, discutieron. Roucco quiso detenerlo, pero el aprendiz fue más rápido y le disparó por detrás. El cuerpo ha sido retirado, y algunos magos lo están preparando para enterrarlo. Trueno Lejano está muy apenado: él fue quien enseñó al muchacho los rudimentos del Arte, aunque fuese Pierre el encargado de su instrucción en la esfera de Espíritu; además, Roucco era muy amigo suyo.
  • En el lugar del crimen encontrarán a Pierre, muy preocupado y enfadado. Asegura que la muerte de Roucco ha perturbado la atmósfera de la sala: no podrá realizar más invocaciones hasta que la resonancia haya sido limpiada y purificada, lo que le llevará bastante tiempo. En el suelo hay una mancha de sangre sobre la que Pierre pasea sin inmutarse. Junto a ella, un casquillo de bala, calibre .22. El grimorio de Pierre contenía nombres verdaderos de varios espíritus angélicos, rituales de invocación y de exorcismo, así como pentagramas de protección.
  • La traición del aprendiz parece bastante clara. Pierre es de la opinión de que hay que darle caza y destruirle antes de que se vuelva más peligroso; Trueno Lejano no está de acuerdo, cree que habría que detenerle, pero sin destruirle. De cualquier forma, se encarga a la cábala de los jugadores el encontrarle mediante las Llaves de Pedro.
  • Una vez que salgan de la capilla, les abordará Baal. Andy ha encontrado al aprendiz, y quiere hablar con ellos en Virgos. Una vez allí, Andy les recibirá inmediatamente. Aparecerá muy agitado. Según sus agentes, han visto al aprendiz entrar por su propia voluntad en un cuartel del NOM. Ellos no pueden llegar hasta allí, por lo que pide ayuda a los jugadores. Se ofrece el mismo a acompañarles.
  • La entrada en el cuartel del NOM no debería resultar demasiado difícil: con las Llaves de Pedro, podrán abrir cualquier cerradura de cualquier tipo. Sólo deberán de tener cuidado de no ser descubiertos por los agentes de a pie y por las cámaras de seguridad. Andy puede modificar su aspecto mediante magia de Vida, pero no enmascarar sus mentes del sondeo del NOM, lo que deberán de hacer los jugadores.
  • El aprendiz se haya en una de las plantas subterráneas, en una celda especial que no está cerrada con llave. Si intentan matarlo, Andy lo impedirá abrazándose a él. Según el aprendiz, está allí por propia voluntad: ha decidido cambiar de bando. Ante la insistencia de Andy, les contará que Trueno Lejano es un barabbi, y que cree ha seducido a Pierre. Llamó a Roucco y entraron en el estudio de Pierre buscando pruebas. Mientras registraban, Trueno Lejano apareció. Hubo pelea, y Roucco le salvó la vida al recibir una bala destinada a él. Desesperado, acudió a la Tecnocrácia. Les ha comunicado todos los secretos de la capilla que conoce, y han montado un ataque para dentro de cinco horas: piensan acabar con Trueno Lejano, y dentro del trato respetarán a los demás miembros de la capilla. Andy le hará ver que está en un error. Los jugadores saldrán con Andy y el aprendiz del Edificio HighGate.

4.- Desenlace

  • Andy y el aprendiz vuelven a Virgos: pretenden levantar a la capilla y prepararla para la batalla. Mientras, los jugadores vuelven a la suya. Allí, se encontrarán con que Trueno Lejano y Pierre han desaparecido. Mientras estén meditando sobre lo que ha de hacerse, la Tecnocracia atacará. Aún no han pasado cinco horas, sóo tres, pero tras la desparición del Cultista han decidido adelantar el golpe. Mientras estén peleando, la capilla de Andy acudirá en su ayuda. Según él, lo más importante es encontrar a Trueno Lejano: su capilla quedará ayudando en el combate, pero los jugadores deberán de acompañarle hasta el barabbi.
  • Las Llaves de Pedro les devolverán a las ruinas de los Últimos Santos. Allí, sobre el altar profanado, el cuerpo de Pierre se desangra sobre un pentáculo mientras Trueno Lejano termina su invocación, transformándose en una horripilante criatura cubierta de inmundicia (esta ha de ser una transformación espectacular: modificando el ritual, ha logrado dar consistencia a la Paradoja, lo cual le proporciona dos dados extras en las tiradas de contramagia). No te preocupes si Trueno Lejano resulta demasiado poderoso: Partridge aparecerá enfurecido. Mientras sus serpientes atrapan a la criatura, con las manos desnudas extraerá a Trueno Lejano de ella, para después partirle el cuello. Se llevará el cuerpo de vuelta a su refugio, no sin antes destruir el túnel que lleva hasta él. Si algún día los jugadores vuelven a encontrarse con Partridge, podrán ver el cadáver de Trueno Lejano crucificado sobre la puerta, mientras Partridge continua sus rezos frente al cadáver de su hija.

5.- Características

Andy/Andrea

Naturaleza: Sensualista
Comportamiento: Pervertido
Esencia: Primordial
Tradición: Seres Huecos
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 5, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 3, Química 4, Alquimia 4, Medicina 2, Cosmología 3, Lingüistica 2 (Frances, Latín), Informática 1, Ocultismo 4, Callejeo 2, Armas de Fuego 2, Enigmas 3, Documentación 2, Leyes 2, Danza 2, Seducción 3, Subterfugio 5 (detectar mentiras), Cultura 3 (magos), Cultura 2 (vampiros)
Trasfondo: Vida pasada 2, Sueño 2, Avatar 3, Nodo 3
Esferas: Cardinal 2, Mente 2, Vida 4, Espíritu 2, Entropía 3, Tiempo 2, Correspondencia 3
Areté 5, Fuerza de Voluntad 7, Quintaesencia 8
Apuntes: La vida no es fácil para nadie en un orfanato; mucho menos cuando se es hermafrodita como Andrew Lester March. Nunca ha sabido quienes fueron sus padres. Tampoco le importa especialmente. Los niños solían burlarse de él, pero las monjas encargadas del orfanato no tardaban en acudir a consolarle. Fue un niño precoz, tanto en los estudios como en otras facetas de la vida, bastante escandalosas, que le costaron muchas visitas al psicólogo y recorrer buena parte de la red estatal de reformatorios. Su Despertar ocurrió a los dieciseis años; en las sesiones hablaba de extraños sueños, llenos de alambiques, retortas y símbolos extraños, o de caballeros relucientes que arrasaban su hogar a fuego y sangre.. podéis imaginaros cómo interpretó el doctor, freudiano a la sazón, aquellas escenas, pero para Andy significaban mucho más. No sabe que en el pasado fue un prometedor aprendiz en las filas de los Solificati, muerto durante un asalto gabrielita; de esa época pasada proviene su condición de hermafrodita, extraordinarias aptitudes para la química y la alquimia, y un odio acérrimo a la Tecnocrácia y a las Órdenes Herméticas, que abandonaron a su suerte a su antigua capilla.

Trueno lejano

Naturaleza: Confabulador
Comportamiento: Solícito
Esencia: Dinámica
Tradición: Cuentasueños barabbi
Atributos: Fuerza 2 (4), Destreza 2 (3), Resistencia 4 (6), Carisma 3 (0), Manipulación 5 (0), Apariencia 2 (0), Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Consciencia 2, Medicina 2, Cosmología 4, Ocultismo 6 (Demonología, Celestiografía), Lingüística 4 (Cheroke, Picto, Hebreo, Sajón antiguo), Armas Fuego 2, Enigmas 4, Documentación 3, Subterfugio 6 Cultura 5, (magos, vampiros, garou), Pelea 3 (5)
Trasfondo: Avatar 3, Arcano 2, Biblioteca 3, Destino 3
Méritos y Defectos: Destino Oscuro (-5)
Esferas: Espíritu 4, Cardinal 3, Mente 2, Vida 3, Entropía 4, Correspondencia 2, Materia 2
Areté 6, Fuerza de Voluntad 9, Quintaesencia 10
Apuntes: Desde niño, una sombra ha pesado sobre tu corazón. Naciste para ser el hombre-medicina de tu gente; naciste para ayudarles, pero no fuiste capaz de evitar la muerte de los ancianos, no fuiste capaz de salvar a sus hijos, no fuiste capaz de mantener el territorio de la reserva a salvo de la especulación de los terratenientes. Por tu culpa los hombres tuvieron que trabajar en la planta química, enfermando; por tu culpa las mujeres se prostituyen ahora en las esquinas para llevar comida a casa. Por tu culpa. El hermano Oso no pudo ayudarte en tu tarea, pero has encontrado un nuevo patrón. Chotacabras susurra en tu oído, dice que te hará fuerte, más fuerte que tus enemigos, pero has de ser paciente. Y hasta que cumpla su promesa, esperas y observas. No tienes nada en contra de la capilla, pero la venganza y el ansia de justicia te ciegan. Nadie volverá a sufrir porque no seas lo bastante fuerte.
Especial: Transformado por el ritual, gana dos niveles más de salud y dos dados de contramagia innata.

Stephen Partridge

Naturaleza: Protector
Comportamiento: Fanático
Esencia: Dinámica
Tradición: Corista (Merodeador)
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Consciencia 4, Historia 4, Liderazgo 3, Subterfugio 3, Cosmología 5, Ocultismo 5, Linguistica 2, Armas Fuego 1, Armas CC 3, Pelea 4, Enigmas 3
Trasfondo: Avatar 5, Arcano 3, Biblioteca 3, Talismán 6, Destino 3, Nodo 2
Esferas: Espíritu 5, Cardinal 4, Fuerzas 3, Vida 3, Entropía 2, Correspondencia 3, Materia 4
Areté 6, Fuerza de Voluntad 10, Quintaesencia 10
Apuntes: Recuerdas un tiempo anterior a tu Visión: eras un sacerdote protestante en una iglesia de la ciudad, pero también eras un Despertado, y padre de una hija maravillosa. Vivías por y para ella, y para la gente. Eras feliz, y si no fuera blasfemia lamentarías el haber sido elegido por Diós. Pero lo fuiste, Su dedo se posó en tu corazón cuando el Armageddón descendió sobre tus amigos y conocidos. La capilla quedó arrasada, recuerdas bien a aquellas personas, todas vestidas de negro, y algunos rostros que se deformaron bajo tu mirada y dejaban al descubierto la maldad que anidaba en su pecho. Entonces el Angel de Dios bajó hacia ti y te reveló la verdad: el mundo estaba condenado, y nada podía hacerse por salvarlo. Huiste con Emily, el Angel te guió hasta una oscura cueva. Una grieta en la pared, llena de oscuridad palpitante, llamó tu atención. El Angel te dijo: la Creación toda depende de ti; si el hombre ha de tener futuro, esta grieta, esta Puerta Al Infierno, ha de quedar por siempre sellada: nada ni nadie ha de escapar de esa prisión, y tuya, Stephen, es la misión de vigilarla hasta que el Recuento de Almas termine. Y así comenzó tu nueva vida. El pecado se extendía a tu alrededor, y un buen día el Angel vino a ti a pedirte una prueba de tu fe. Y tu, como hizo Abraham, entregaste a Dios lo más precioso que te quedaba en este mundo. Y Dios, como con Abraham, te devolvió a tu hija incólume, y dejó que conservaras su corazón. Ahora, los dos vigilais, y sabes que Dios está satisfecho. Desearías que tu querida Emily no estuviera así encerrada, lejos de la luz, pero temes abandonar tu puesto y condenar por siempre al hombre...

Llaves de Pedro

Talismán nivel 5, Areté 5, Quintaesencia 50. Encontrar (Correspondencia 5, Materia 2, Vida 2, Mente 2, Espíritu 2): No hay persona, espíritu u objeto que pueda ocultarse a este conjuro, salvo con un gasto extraordinario de magia y quintaesencia. Abrir (Entropía 3, Cardinal 3, Correspondencia 4, Espiritu 4): No hay cerradura o prohibición de cualquier clase que pueda entorpecer al usuario del conjuro: cualquier paso o acceso quedará franco, incluidos portales lunares y accesos a la Umbra o Reinos del Horizonte. Sin embargo, hay que encontrar antes la cerradura...

Nosferatus: F 3 D 3 R 4, Iniciativa 6, Pelea 6 (garras, no agravado), Fuerza de Voluntad 5, Reserva de Sangre 10 (cada punto de sangre gastado potencia un atributo físico o cura un nivel de herida; para daño agravado son necesarios tres puntos; dos éxitos asegurados en cualquier tirada de Fuerza, aparte de los dados que tire.)

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  • autor: Desconocido
  • enviado por: Kether
  • licencia: Creative Commons BY-NC-SA
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