Para la maquetación e ilustraciones, John Wick ha contado con Daniel Solis, para mi gusto uno de los diseñadores gráficos con más talento que hay en los juegos de rol, y que en esta ocasión se inspiró en tipografías del estilo de las peliculas antiguas de James Bond y de la saga de Ocean´s Eleven, dibujos esquemáticos y lineas rectas todo ello con mucho estilo como se puede ver en las imágenes que acompañan la reseña y que están extraídas de la web de Daniel donde comenta el juego.
El texto adolece de varias erratas que a pesar del tiempo que lleva en circulación el PDF (más de dos años) no se han visto corregidas y algunas son demasiado visibles como para no notarse en tan poco espacio.
Dada la distribución anómala y características del mini-juego, es normal que tampoco disponga ni de página web, ni ninguna accesorio o descarga adicional (el mismo pdf ya contiene la hoja de personaje, por ejemplo) y una búsqueda en general por Internet no puede arrojar mucho material más aparte de reseñas, comentarios en los foros como este de rpg.net o este Actual Play.
Desde finales de Noviembre de 2008, también se puede adquirir en PDF en IPR por $5 aunque esta versión es exactamente igual a la enviada por correo y adolece de los mismos problemas de maquetación.
Lo mejor de Wilderness of Mirror no es evidentemente la ambientación puesto que no tiene, si no las posibilidades que sus reglas ofrecen. Con un sistema muy sencillo (si Houses of the Blooded es el Anti-D&D, Wilderness of the Mirror es el Anti-Spycraft), combina técnicas que se pueden encontrar en otros juegos narrativos y que permiten añadir nuevos puntos de vista a las partidas de juegos tradicionales como el control narrativo o la posibilidad de que sean los jugadores quienes definan la trama o también compitan entre ellos a la vez que cooperan por un objetivo común con las reglas de Desconfianza.
Por poner un ejemplo, si leéis el resumen de la partida de Eyes Only que jugue en TDN con su autor vereis similitud con algunas de las reglas de Wilderness of Mirrors sobre todo en cuanto a la planificación (una de las partes que siempre me han gustado más en los juegos de rol de espías). Y lo mismo que para una historia de espías puede aplicarse a una historia de gangsters o de superheroes o incluso de ciencia ficción.
El sistema es equilibrado pero tampoco esta muy detallado (no podemos pedir mucho en 14 hojas hechas prácticamente en 15 minutos) y seguramente cada master tendrá que afinarlo y adaptarlo para lo que quiera. Y el otro problema que tiene es que en grupos de juegos en el que los jugadores no estén acostumbrados a cooperar en la partida y prefieren delegar completamente en el master, no va a calar bien al requerir esfuerzo por parte de todos como ocurre con Primetime Adventures, por ejemplo.
Quién sabe si en un futuro John Wick decide reescribir Wilderness of Mirror y publicarlo como un juego completo detallando más las mecánicas o incluso crear una ambientación (en cierta manera, Houses of the Blooded se basa en parte en Enemy Gods).