El nuevo suplemento de la tercera edición de Leyenda de los 5 Anillos se centra en una de las costumbres más importantes entre los samurai de Rokugan: el duelo de iaijutsu... pero esta no es la única competición sobre la que se habla en El Arte del Duelo. Sigue leyendo para leer más.
AEG acaba de publicar este suplemento que trata sobre todo de las competiciones entre samurais. Se dice que un samurai debe perfeccionarse en si mismo y por ello le dan tanto valor a los torneos, duelos, juegos, etc. y la sociedad rokugani alaba solo a los mejores.
Aparte de actualizar información dispersa o que estaba en segunda edición como los duelos de shugenja, El Arte del Duelo aporta mucha información sobre otras pruebas menos conocidas como pueden ser las carreras de barcas kobune de los mantis, o las competiciones de ver quien aguanta más bebiendo practicadas por los cangrejo. Es un suplemento útil no solo para los personaje bushi, concretamente para los duelistas como uno se pudiera imaginar, si no también para shugenja o cortesanos incluyendo como suele ser habitual en los suplementos de L5A 3ed, una retahíla de Escuelas, Sendas y otras opciones que pueden elegirse para "dar color" al personaje siempre que se cuente con el beneplácito del master. Aparte, trata temas como torneos y costumbres de los clanes antes los duelos que aportan información sobre la cultura rokugani sin olvidarse de que cada clan es diferente y los duelos no es una excepción. Sorprendemente incluso hay información sobre criaturas no humanas como nagas, nezumi, kenku, etc.
En el capítulo uno tras un análisis de lo que contiene el libro y un resumen sobre los torneos más importantes en Rokugan (Campeonato de Jade, Campeonato Esmeralda, Campeonato Topacio, etc), se trata de manera detallada el sistema de juego sobre los duelos de Iaijutsu incorporando varios ejemplos. Recordemos un poco como es el sistema en Tercera Edición al diferir de las ediciones anteriores:
Aún con la existencia de escuelas orientadas a los duelos, el meterte en un duelo ya no es tan mortal como en otras ediciones que solía acabar con uno de los contrincantes muerto.
Además trata el taryu-jiaji o duelo de shugenjas en las modalidades tradicional o crujiente digo Avatar, y los duelos de cortesanos que ya conocíamos como la oratoria, el sadane (la crítica despiadada) comentando también otro tipo de competiciones como las artesanas, sumai, go o kemari (un juego de pelota en el que no pueden usarse las manos).
Los capítulos dos al nueve se centran en las costumbres de cada clan comentando los dojos más orientados a los duelos e incluyendo muchas mecánicas del tipo que he comentado antes que permiten personalizar cada personaje. También se agradece que vengan algunas fichas de los senseis de estos dojos con su historia para tener a mano pnjs. El capítulo diez se dedica a las tierras sombrías y el once a las familias imperiales, clanes menores y ronin. ¿Que puedo decir sobre las escuelas y sendas? Pues que ahi de todo: las hay curiosas, interesantes, de relleno y para arrancar las hojas del libro.
A reseñar como son los duelos de ise zumi que trata de soltarlos en una montaña de las tierras Dragon y el que sobreviva más tiempo sin ayuda del otro: gana. Sí, amigos. Compiten por ver quien tarda más en aburrirse. Si es que mira que son raros los Dragon. Y que los Mantis son unas nenas porque tienen reglas para la resaca antes de las carreras de barcas, mientras que los cangrejo, no y se dedican solo a beber hasta caer redondo. ¡Ah y que en las Tierras Sombrías hacen duelos al estilo del club de la lucha en un pozo!
Por cierto que aparecen actualizadas las reglas de los juegos de azar como Fortunas y Vientos, Oichu-Kabu que mira por donde, siempre han estado bien para dar vidilla.