Mago La Ascensión

Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado por Kether con fecha 12/05/2014 10:00

Nos encontramos ante el Tercer Juego de la serie Narrativa de White Wolf, iniciado años atrás con Vampiro: La Mascarada, y antes de este, Ars Magica. Se trata de un enorme volumen (el más amplio de la gama de World of Darkness), que trata sobre la sociedad de los Magos y su arte: la Magia. La Auténtica Magia.

Es una Guerra entre Magos, la Guerra de la Ascensión... cuatro facciones luchan entre sí por el dominio de los Durmientes, los humanos no-magos. Quién consiga su aceptación, tendrá el poder de controlar la realidad sin temor a reacciones. Las facciones enfrentadas son los Merodeadores, los locos; las Tradiciones, los ancestrales; los Nefandos, los corruptores; y la Tecnocracia, los ordenados.

Mago es un juego de realidad al límite. Los jugadores técnicamente juegan con Dioses noveles pues cuanto más gente crea en lo que ellos piensan que es la realidad, mejor podrán ejercer su arte. Pero las cosas no son tan sencillas como podrías anticipar: dentro de cada facción hay muchos subgrupos que luchan entre sí, convirtiendo a los mismos aliados en peligrosos antagonistas. Por ejemplo, el Concilio está dividido en Nueve Tradiciones: los Adeptos Virtuales (en plan el "Cortador de Cesped"), el Coro Celestial (su magia se basa en la fe en el Uno), el Culto del Éxtasis (sexo y drogas), los Cuentasueños (el brujo del poblado, los chámanes), los Eutánatos (los magos de la muerte), Hermandad Akahásica (los meditabundos Magos orientales), los Hijos del Éter (magos victorianos al estilo Dr. Frankestein), la Orden de Hermes (los maestros de Alto Arte de la Magia) y la Verbena (las brujas, magia de sangre, sexo y dolor). Esto hace de Mago un buen juego para el politiqueo (como los son el Vampiro La Mascarada o el Changeling El Ensueño).

Tradición Eutánatos

Pero ¿y qué hay de la magia?. Mago es fundamentalmente un juego sobre magia y con todo el sistema de Mago ha sido uno de los que más controversia ha causado en el universo de los juegos rol, generando en algunas personas una devoción auténtica por el sistema o un rechazo casi automático. La hechicería de Mago se basa en un soporte metafísico bastante complejo: básicamente el mundo no es como es, es como tú quieres verlo, la realidad es el consenso de las masas, la gente no vuela porque no creen (casi todos) que puedan hacerlo, la incredulidad de las masas evita que las cosas se retuerzan sin sentido. Pero los Magos Auténticos son diferentes dado que ellos han comprendido, en parte, que por medio de la voluntad más fiera se puede manipular la "realidad consensuada". Es decir, yo podría por medio de mi voluntad volar por las calles de Londres, porque mi personaje tiene el don y la iluminación necesaria para imponer su creencia sobre la de los demás. Sin embargo los Magos aun quedan sujetos a muchas cabos que les impide ser auténticos dioses. Enfocar la voluntad es difícil sin una muleta, por ello los magos usan "focos", que ayudan a transmitir la voluntad para imponer su verdad (por eso los chamanes bailan rituales para atraer la lluvia, las brujas escriben en su brazo con una daga símbolos de poder para cambiar a una forma animal, etc.) Si no pueden usar su "foco", o no pueden creer en lo que hacen, no pueden hacer su magia... así de simple. Pero los magos tienen aun más problemas, pues la realidad se defiende, como de una reacción a la acción de una fuerza aplicada. Este fenómeno se llama la Paradoja: si impones tu verdad de manera radical sobre la de las masas (por ejemplo, lanzando una bola de fuego en la calle mayor de Madrid) se creará una Paradoja que puede sacudirte, puede hacer fallar tu magia, puede matarte... por eso los magos hacen con más frecuencia la llamada magia coincidente (las pistolas se encasquillan, los enemigos se tropiezan, las cartas revelan el futuro, etc.)

El Concilio de las Nueve Tradiciones, cuando reunió a los líderes de los magos de todo el mundo decretó una forma de magia con la que podrían compartir conocimientos estuviesen donde estuviesen. La realidad, para poder manipularla, se dividió en nueve Esferas de influencia, cada una afectaría a una porción del Tapiz (la Realidad): Cardinal (el control sobre el poder primal, la magia), Correspondencia (el poder sobre el espacio), Entropía (el poder sobre el caos, el orden y el envejecimiento), Espíritu (el control sobre los seres del más allá), Fuerzas (el control sobre los elementos, el fuego, el sonido, la luz, etc.), Materia (el poder sobre lo inerte), Mente (el poder sobre el pensamiento), Tiempo (el control sobre el tiempo) y Vida (el poder sobre las cosas orgánicas, con vida). Cuanto más sabes de una Esfera, más y mejores cosas puedes hacer. Las Esferas se pueden combinar para conseguir resultado "nuevos". Por ejemplo, convertir una manzana en una bola de fuego usaría Vida (para transformar la manzana, afectarla) y Fuerzas (para convertir la manzana en una bola de llamas incandescentes). Mago no tiene interminables "listas" de hechizos, Disciplinas, Dones, o similar. Además las Esferas pueden ser interpretadas como prefieran los personajes jugadores y mientras el narrador esté de acuerdo. En Mago los jugadores deben usar los conocimientos que tiene el personaje sobre magia para poder hacer el conjuro deseado, debe explicarlo y debe interpretarlo. Resulta esta parte del juego como una de las más divertidas, lo que hace que Mago: La Ascensión sea muy diferente a la mayoría de los juegos de rol.

Dados oficiales de Mago La Ascensión

Personalmente Mago es uno de los mejores juegos de rol a los que he podido jugar nunca (y ya llevo unos cuantos). La posibilidad de jugar con un Artesano de la Voluntad, un Despertado en el siglo XXI puede resultar muy emocionante. Cuando sepas jugar a Mago y juegues, podrás hacer magia, pues es el de los pocos juego donde la Magia es lo primero, y no un simple complemento de "bichos sobrenaturales". Si existe alguna pega es que algunas partes del libro resultan densas e incluso mal estructuradas (el capítulo de metafísica y de magia respectivamente). Es un juego muy poético, muy sencillo en su concepción pero a la vez con la suficiente "potencia" como para abarcar todo tipo de "poderes" y realidades. Además, para rematar, Mago La Ascensión Segunda Edición conserva algunos errores de coordinación que darán vueltas a la cabeza del sufrido Narrador (al menos al principio). Aparte de eso, se puede afirmar que Mago es una auténtica maravilla dentro del micromundo de los juegos de rol y bien premiado en diferentes convenciones. Así que piénsalo, ¿puedes controlar el poder de la magia?, ¿o la magia te controla a ti?

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