La última aventura sobre el fin del Mundo de Tinieblas es totalmente apocalíptica, y presenta un escenario ante el que la caída de la Mascarada acaba llevando a las naciones de la Tierra y a los Antediluvianos a una lucha con consecuencias devastadoras tanto para vampiros como para humanos.
La primera traba en la lectura del libro es, de nuevo y por desgracia, la traducción. Si bien el número de faltas ortográficas es escaso (comparativamente), el de fallos semánticos y gramaticales le hace a uno parar más de una vez para "desencriptar" alguna frase.
Salvando el primer capítulo, cuya temática da de lleno en el concepto de horror personal y narratividad que despedía Vampiro en sus orígenes, y en el que se obvian las tiradas de dados para empalar Matusalenes y demás, el resto de capítulos resultan bastante descorazonadores.
En general es muy molesto que en casi doscientas páginas de aventuras se comenten tan sólo unas veinte tiradas con su dificultad. De los cientos de tiradas que se van a hacer en la partida que precisamente nos digan la dificultad que tiene infiltrarse en una base Australiana tiene gracia. Hubiera sido mejor que no hubieran puesto ninguna referencia de este tipo salvo en tablas y apartados de reglas nuevas. Son muchos los factores que hacen sentir que el libro sigue la línea de indefinición que tienen los suplementos sobre metatrama.
De modo que particularmente salvaría de la quema tanto la primera aventura como los consejos de narración para las Últimas Noches. Para matar Antediluvianos prefiero algún videojuego de plataformas con malos finales de esos que ocupan media pantalla.