Estudio Hécate
Hombre Lobo El Apocalipsis

Los Jueces del Destino

viernes, 01 junio 2012 17:27

Encumbrados en oscuras cavernas, encerrados en olvidados collados, cubiertos sus rostros por la inquebrantable oscuridad y el ceño fruncido por la preocupación, acompañados del viento y la furia de la tormenta, los Jueces acechan incansables a toda la Nación Garou, pues su pasado como Tribu, y los crímenes cometidos por sus hermanos a lo largo de la historia de la humanidad no pueden esperar por más tiempo para ser remediados.

Gaia exige justicia, y la Letanía fue Su voz dentro de la Nación. Quienes la desprecian desoyen a Gaia, y por tanto se han escindido de Ella y Sus principios. Por tanto, la piedad no será para los perjuros.

Hace mucho tiempo, un grupo de los Señores de la Sombra, interesados en buscar en el pasado de la Nación Garou para hallar los agravios que ésta había causado a la Tribu, y así encontrar una fuente de inspiración para sus maquinaciones, encontró unos antiguos textos cerca del Valle del Tigris, transportados desde el este por una caravana de peregrinos hacía cientos de años, cerca de la época en que la Guerra de la Rabia había comenzado. Dichos textos hablaban de unas criaturas extrañas, de origen reptiliano, conocidas como las Nagah, unos Cambiapieles que, aunque alumbrados por Gaia, habían recibido Su Voluntad para servir como Jueces y Ejecutores de la Nación de los Fera (las Razas Cambiantes), manteniendo el equilibrio de las tres fuerzas de la Creación (Kaos, Tejedora y Wyrm) para evitar un desvío en su sagrado camino.

No obstante, el exceso de celo de una de esas criaturas (el despreciable Vinata, seducido por los primeros coletazos del débil y loco Wyrm), llevó a asesinar al hijo de un poderoso y anciano Colmillo de la antigüedad, para evitar que se descubriese una peligrosa conspiración para derrocar a los Pura Sangre, ayudada dicha conspiración por unos Servidores de la Sombra que habían sido seducidos por las fuerzas de la Tejedora (antaño, el Wyrm poseía menos capacidad de convicción que en la actualidad, y la Tejedora era un enemigo muy peligroso, que seducía con el poder de los bienes materiales para sobreponerse a su hermano Kaos y su hermano Wyrm) en su afán por lograr sus aspiraciones, llevando así al sometimiento de dichos Servidores, alejándolos del camino del Visir (el que Gobierna y ayuda al Poder tras el Trono), como siempre había sido el camino de los Señores (la debilidad de voluntad es algo no demasiado bien visto entre ellos, ni ahora, ni nunca, pues fue ésto lo que hizo que los Señores fuesen traicionados y relegados a su actual posición de conspiradores).

Esta muerte provocó la ira del Pura Sangre, quien cargó sobre todos los Fera junto a la mayoría de los Garou... engendrando todos los crímenes contra Gaia y el equilibrio, desde entonces hasta la actualidad.

Estudiando los viejos métodos de los (supuestamente) extintos Nagah, y encontrando en su modo de acción una vía muy adecuada para atrapar y juzgar convenientemente a todos aquellos que atentan contra la Madre, y que se interponen en el camino de la redención del mundo, evitando así que el Wyrm sea vencido, pero que se encuentran DENTRO de las filas de la Nación Garou, los Jueces decidieron retomar el bastón del Camino del Asesino que los Nagah habían abandonado (o así parecía), creando a los Jueces del Destino.

Como tales, y al igual que los Nagah, para evitar ser relacionados (a priori) con ninguna facción Garou, los Jueces son un secreto. Son una sociedad que pertenece a la Nación Garou por derecho de nacimiento... pero que se ha escindido de ella en sus deberes para con la misma, sirviendo así a la propia Gaia, aunque en secreto, sin revelar esto a nadie, ni siquiera a sus más allegados. A menudo, este camino exige separarse de los más amados, pues su crudeza y la necesidad de ser inflexible, incluso en las circunstancias más traumáticas o que pudiesen causar duda, hace que, si fuese necesario juzgar a un ser amado por su violación de la Letanía, los vínculos emocionales podrían suponer un problema.

Así, los Jueces del Destino son juez, jurado y verdugo en su cumplimiento del deber con Gaia. Y el camino que han elegido los hace necesitar ser fuertes, voluntariosos, implacables... y estar casi siempre solos. La única compañía que pueden darse es entre sí, y con respecto a sus Tótemes, como Abuelo Trueno, Cuervo, Lobo, Grajo, Corneja o Ave de Trueno.

Uno de los máximos exponentes (sólo conocido entre los propios Jueces) es el Gran Anciano Philodox Margrave Yuri Hegy Konietzko, quien es desconocido en su pertenencia a dicho Campo de los Señores de la Sombra. Aunque, todo hay que decirlo, incluso este Campo de los Señores está tan lejos de una pertenencia clara a ellos como al resto de la política y sociedad de la Nación Garou.

Tótems representativos

Abuelo Trueno, Cuervo, Lobo, Grajo, Corneja o Ave de Trueno.

Dones

  • Manto de Sueños (N-1): El Señor de la Sombra que utiliza este Don puede inducir a un blanco una extraña ensoñación que embote sus sentidos mientras dura el efecto del mismo. Este Don es enseñado por una Quimera o una Lúnula. Sistema: El Garou debe producir con su voz un suave murmullo, y situarse a una distancia en la que el blanco pudiese oírle (aunque el blanco sea sordo, el Don le afectará de forma normal), para tirar seguidamente Manipulación+Expresión a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad (o Rabia, lo que sea más alto) del mismo. El número de éxitos implica el número de minutos en que el Don está activo. Mientras ésto ocurre, el blanco percibirá la realidad entre brumas, como afectado por un profundo cansancio que le obliga a dormirse. Si el blanco desea sacudirse estos efectos, debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por cada dos éxitos que obtuvo el Señor de la Sombra, o conseguir un éxito más de los que obtuvo el Garou con una tirada de Fuerza de Voluntad (o Rabia) a dificultad 8. El blanco afectado por el Don se encuentra a -1 en todas sus Reservas de Rasgos Mentales, así como en cualquier tirada de Percepción, además de obtener un +2 a la dificultad de cualquiera de esas tiradas. De forma normal, el blanco no deseará otra cosa que irse a dormir (a menos que se trate de alguien encargado de la vigilancia o seguridad de un lugar). Si el blanco del Don es agredido o atacado, los efectos del mismo merman (sólo permanece una penalización de +1 a la dificultad de cualquier tirada mientras el Don termina). Si aquel afectado viese a un Garou en Crinos (siendo humano o Fomor sin protección contra el Delirio), obtendría un +3 a su Fuerza de Voluntad a la hora de calcular los efectos del Delirio (la ensoñación protege de la realidad).
  • Interrogador (N-1): Un Garou podría usar este Don para aterrorizar a una víctima hasta la confesión. Este Don es enseñado por un Espíritu del Miedo. Sistema: El interrogador tira Manipulación+Subterfugio o Interrogatorio; el interrogado se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad. Si el Garou tiene éxito, el blanco estará paralizado de miedo durante un turno y confesará el mayor crimen que haya cometido durante el último ciclo lunar. Esto es suficiente para una confesión de sentencia, pero sólo puede utilizarse una vez por ciclo lunar.
  • Imagen Velada (N-1): Como el Don de Ragabash: Ojo Nublado, sólo que su utilidad es únicamente para ocultar objetos, y la tirada es Astucia+Sigilo. No se pueden ocultar objetos mayores a un humano medio. Objetos menores a la mitad de éste reducen la dificultad de la tirada en dos puntos. El Don no afecta a quien lo ha convocado, el cual podrá ver el objeto normalmente. El Don es enseñado por un Gaflino de la Noche.
  • Oscuridad de la Noche (N-3): El uso de este Don provoca ceguera temporal en la víctima, que no podrá ver nada más que una negra oscuridad. Utilizar este Don en duelos formales es una grave ofensa que provocará que el que lo ha utilizado pierda cuatro puntos de Renombre temporal en cada categoría. Ni siquiera si vence podrá conseguir Renombre con este duelo impuro. Este Don lo enseña un espíritu Cuervo. Sistema: El Garou vacía un frasco de tinta, y se realiza una tirada de Manipulación+Subterfugio (dif. 6). Por cada acierto, la víctima queda ciega durante una hora.
  • Invocar Cuervo de la Tormenta (N-3): Los Jueces del Destino aprendieron esta bendición del mismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la Tormenta, algunos de los sirvientes del Tótem, acuden en ayuda de los Garou que activan este Don. Actuando como espías, siguen a cualquiera designado por el Juez, informando después de todo lo descubierto. Corren rumores sobre redes de Cuervos de la Tormenta que envían y recogen información como una línea telefónica. Sistema: Para llamar a un Cuervo, el Juez debe pasar una tirada de Carisma+Intimidación a dif. 8 y gastar un pto. de Gnosis. Puede darle una orden sencilla, como "sigue al Garra Roja e infórmame de lo que haga" o "vigila al Anciano Theurge". El Cuervo de la Tormenta es invisible excepto para quienes se encuentren en la Umbra. El objetivo debe pasar una tirada de Percepción (dif. 8) o usar algún Don apropiado para ver al Cuervo en la Umbra. Don Especial de los Jueces del Destino.
  • Cortar la Sombra (N-3): El Señor de la Sombra puede herir a un enemigo golpeando a su sombra. Esta forma de ataque es mucho más difícil de esquivar, y puede ser la más conveniente forma de ataque en algunas condiciones, como a la puesta de sol. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche. Sistema: El hombre lobo debe primero escupir a la sombra de su oponente y gastar un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena el Señor de la Sombra puede golpear a la sombra de su rival para herirle. Sólo puede utilizar armas fetiche, plata o armamento natural como las garras para atacar de esta forma; ataques más mundanos no provocarán ningún efecto. La víctima tiene dos dados menos para esquivar los ataques dirigidos a su sombra, y no puede pararlos en absoluto. El Narrador puede dar incluso dados extra al atacante de una sombra en situaciones en las que está presente un blanco más apropiado; por ejemplo, si la víctima está en un callejón fuera del alcance pero su sombra está a los pies del Garou.
    (NOTA: Este Don es estupendo para atacar a un Lasombra a través de sus sombras, y permite golpear a la Forma Sombría de un Lasombra usando Obtenebración sobre sí mismo o sobre el Garou).
  • Dirigir la Tormenta (N-3): Tener un compañero de manada que es propenso a entrar en frenesí no resulta seguro. Con este Don, el Señor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un Garou frenético (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las víctimas que escoja el Señor de la Sombra. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dif. igual a la Rabia de la víctima). Un éxito indicará que el Señor de la Sombra controla el frenesí de la víctima y puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre un Garou con El Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerirá que el jugador tire Rabia (dif. 7) para comprobar el frenesí de su personaje.
  • Mentiras Sangrantes (N-5): Aunque los Señores de la Sombra no tienen ningún problema en retorcer la verdad para sus propios fines, les disgusta que se les mienta, especialmente los inferiores. Este Don permite al hombre lobo forzar a un sujeto a decir la verdad; si el objetivo miente al Garou, aparecen heridas por todo su cuerpo. Aquel que prevarica, muere. Este Don lo enseña un espíritu del Dolor. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Carisma+Intimidación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si tiene éxito, el lazo queda establecido. Desde entonces, cada mentira dicha por el sujeto le inflige un Nivel de Salud de daño agravado. Este daño no puede ser absorbido. Incluso las medias verdades abren pequeñas, dolorosas pero no peligrosas, heridas. Los Garou pueden sobreponerse al efecto gastando tanta Gnosis como éxitos obtuvo su interrogador. A menos que la víctima tenga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8), probablemente empezará a decir la verdad tras la primera o segunda herida... particularmente si el Señor de la Sombra le explica que quedarse callado también lo matará (una mentira, pero a los ojos de la mayoría de los Señores de la Sombra, una mentira justificable). Este Don dura una escena.
  • La Mirada de Anubis (N-5): Este Don hace que el Garou haga de puente entre el Juicio de Selene y el acusado de un crimen capital, o un poderoso enemigo. Si el acusado es culpable de su crimen, arderá en una llama pura. Si es inocente, su virtud se verá reforzada. Un Avatar de Selene concede el beneplácito de este Don. Sistema: El Garou observa durante un turno el alma del acusado a través de su mirada, y tira Astucia+Empatía (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco), mientras gasta un pto. de Rabia y otro de Gnosis. Si el acusado es culpable, arderá en una llama de luz plateada que causa daño agravado por fuego, por un valor igual a la Fuerza de Voluntad del Garou, durante tantos turnos como éxitos consiguió en su tirada. El daño sólo puede ser absorbido por la Resistencia natural del individuo, permitiendo a los vástagos con Humanidad 7 o superior utilizar su Resistencia-1 (el valor natural sin estar potenciado con Sangre) contra dicho daño. Ningún poder osará enfrentarse a este fuego (es decir, no funcionará, excepto la Magia de las Esferas). Si el acusado es inocente, durante el resto de la escena, sus Atributos Físicos y su Fuerza de Voluntad se verán incrementados en un nivel. Anubis castiga y premia con equidad.

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