Templo de Hécate

Harentia

Enviado por Andrés con fecha 20/05/2014 12:13

En enero de 2008 ha salido a la venta Haerentia, un nuevo juego de rol creado en España por Francisco Ríos y Alonso Riego Montero que forman la editorial Capital Games. En el Templo de Hecate hemos hablado bastante sobre el juego durante su gestación y sus autores han sido muy amables al facilitarme una copia para poder evaluarlo, por lo que paso a destriparlo.

Introducción

Sobre Haerentia ha habido algo de misterio desde el anuncio de su preparación por parte de sus autores y a eso añadimos que la poca información que facilitaba en su página web (llamativa pero poco profusa en cuanto a contenidos), lo que me llamaba aún más la curiosidad sobre el juego.

Los autores son los mismos de Chusma la Gomitona (un juego de rol de humor parodiando a Mundo de Tinieblas que tuvo su momento de éxito por el año 2002) y eso se nota en el tono chulesco y en pinceladas de humor negro y acido durante la explicación del juego. Su cliente objetivo son los que ellos llaman "el rolero de los de antes", vamos que no está pensado para quién acabe de acercarse a los juegos de rol o piensa hacerlo (olvídate de encontrar el típico apartado de ¿Qué es un juego de rol?, bueno si lo hay pero como si no lo hubiera). Un ejemplo es la escueta declaración de principios con la que comienza el libro en la que declaran que con este manual básico, el master debería tener todo lo necesario para jugar aunque se lo deberá currar ya que no está todo mascadito y qué, aunque no sea necesario, si se plantean editar más suplementos. Otro ejemplo podría ser en la descripción de la característica de Carisma cuando te piden comparar a Bruce Willis descalzo en el Nakatomi Plaza frente a Van Damme vestido de soldado de la Onu en Street Fighter para entender quién tiene carisma y quién no ¡Zas, en toda la boca!

El concepto del juego es sencillo, con influencias como 100 balas (¡que gran comic!) o Sleepers, trata sobre un grupo de seis casas o familias que dirigen los designios del mundo de manera encubierta en un ambiente noir moderno. Cada casa tiene una especialidad en la son expertos y en la que sus agentes sobresalen del humano medio, después de todo son la élite. Las casas son las siguientes:

  • Abdal (viajes y acumulación de energía)
  • Dayer (medicina farmacia y genetica)
  • Minamoto (informática y electrónica)
  • Slaughter (armamento)
  • Yuang (religion y magia)
  • Zolkin (bajos fondos)

Estas casas compiten entre sí para poder hacer sus "negocios" y controlar más o menos el mundo, por lo que estableció un comité llamado "La Mesa" formado por un miembro de cada casa que regulan las actividades de las casas y sus conflictos internos así como coordinarse frente a una amenaza común como fué la casa Rueda en el momento de la fundación de la Mesa.

Los personajes son agentes de esas casas, ejecutando misiones de espionaje, infiltración, sabotaje o adquisición determinadas por su casa o por la Mesa contando para ello con mejoras facilitadas por su casa que los hace seres poderosos pero qué, aparte de las propias traiciones entre casas, tienen enemigos como la desconocida y enigmática Séptima Casa que busca destruir a las otras seis o Reveranda de la Vega(una especie de hombre del saco a la que echan las culpas cuando algo no sale como esperaba o una acontecimiento sufre un giro drástico.

En cuanto al sistema, es muy sencillo y utiliza los, siempre menospreciados, dados d12: habilidad+ característica que la gobierna + 1d12 frente a una dificultad cuya media suele ser entre 9 y 12. Mediante las mejoras de los agentes o por circunstancias del combate esa dificultad tiene modificadores, pero no tiene más misterio el combate.

Contenido

Tras un relato sobre una típica reunión de la Mesa, viene una parte de introducción donde viene la declaración de intenciones antes mencionada y una descripción rápida sobre lo que es Haerentia y las casas. Y a continuación vienen descripciones más detalladas de cada casa con su historia, organización y estructura junto con información de la Mesa y sus enemigos.

La creación de personajes sigue el esquema de gasto por puntos. Existen seis características auto explicativas: Cuerpo (CUE), Coordinación (COO), Inteligencia (INT), Voluntad (VOL) y Carisma (CAR). En cuanto a las habilidades existen tres categorías según el entrenamiento dado por su casa o profesión, por ninguna de ella o por las dos. Según las tablas se indican los beneficios que da pertenecer a una casa así como las habilidades que entrenan y en otra tabla aparecen las profesiones y las herencias o "poderes especiales".

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  • Rol amateur
  • Autor: Francisco Ríos y Alonso Riego Montero
  • Páginas: 274
  • Idioma: español
  • Salida: 18/02/2008
  • PVP*: € 23,00
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