el d&d tiene muchas cosas k no son normales, los venenos y aptitudes no entran a altos niveles ni a la de 3.
un arquero arcano Gue 6/ mag 1/ Arc 10 - es lo mas rapido de levear (un personaje tiene nivel 17) tiene una habilidad de flecha de la muerte CD20. dime quien no libra eso a esas alturas.
ademas, no voy a permitir una CD superior a 5 no voy a hacer que una piedra del trueno tenga CD 40. pero ciertos objetos a niveles medios ya no tienen uso. los venenos por ejemplo, el MAS mortal tiene CD 18. y el menos CD 9 si la memoria no me falla.
Quote:
CAMBIAR LAS REGLAS
Mas alla de tomar decisiones, a veces querras cambiar las cosas. eso esta muy bien, pero cambiar las reglas es un desafio que solo deben acometer los DMs con experiencia.
Alteracion del funcionamiento de las cosas.
Todas las reglas del manual del jugador fueron escritas por algun motivo, pero eso no significa que no puedas cambiarlas para tu partida. tal vez a tus jugadores no les guste como se determina la iniciativa, o creas que las reglas de aprendizaje de conjuros limitan demasiado. Las reglas que camies para tu propia partida se llaman reglas caseras y, dada la creatividad de los jugadores, casi todas las campañas acaban teniendo con el tiempo sus propias reglas caseras.
Manual del master pagina 14.
Amigo walhalla, correcion, el D&D si te dejan cambiar las reglas, y debajo de este texto te explica las preguntas basicas que te tienes que hacer antes de cambiar una regla.
En mis partidas hay una regla casera. (obviamente sacada del neverwinter)
Los arcos magicos solo mejoran el ataque.
Las flechas magicas solo mejoran daño.
un arco +3 con una flecha flamigera +5 hace +3 al ataque y 1d8+1d6+5
descartado que un arco no puede encantarse con otra cosa que no sea arma magica. (no dejo tener un arco flamigero) aunque pueden tener encantamientos especiales tipo arco juramentado.