martes, 14 marzo 2017 01:43
Mario: La verdad es que a mi no me llamaban la atención ninguno de los 2 magos. Me pillé la revisada de Ascensión y me pareció muy engorrosa. Luego pillé Despertar y me pareció un poco menos engorrosa, pero también. Pasados unos años, me he leído Despertar 2º edición, y la verdad es que me ha gustado tanto que mi próxima crónica girará entorno a los magos de CoD, pues veo que capta la esencia del esoterismo, logias masónicas, wicca, etc de forma muy interesante. Además, el elenco de antagonistas es a mi entender, el mejor que ha desarrollado OP/WW en su historia: sin necesidad de recurrir en exceso a bichos raros, las facciones enemigas de los magos tienen un montón de carisma, y el hecho de no enfrentar la magia a la ciencia me parece un acierto.
-SOPILER- Con respecto al debate ideológico bueno, los magos del pentáculo (con más o menos ganas, eso si es cierto) pretenden el despertar de la humanidad, mientras que los Videntes del Trono quieren legitimar una tiranía en la que los Exarcas, unos archimagos de poder literalmente divino y muy presentes en su influencia en el mundo. Luego están los Banishers (creo q los tradujeron "prospectores") que lo que quieren es evitar que la gente despierte pues consideran la magia una maldición. Eso por no hablar de los Legados oscuros, entre los que destacan los (guiño) Liches Tremere... no excesivamente interesantes en el básico de 1º edición, pero que en el suplemento de The Left Hand Path (controvertido nombre) convierten a los Tremere y sus casas en una de las facciones malosas más chulas que ha escrito esta gente.
Con respecto a los cambios, han sido bastantes. El primero ha sido definir mejor a las órdenes (incluídos los videntes del trono), que en 1º edición quedaban un poco en el aire, y no aportaban gran interés a los jugadores, no al menos en el básico, si en libros posteriores (y esto último bajo la perspectiva del narrador). Ahora son interesantes, pero como ocurre en todos los nuevos juegos, mola más introducir a las facciones durante el juego, no en la creación de PJs.
Con lo que respecta a la magia, si te soy sincero no he entrado a saco, pues el sistema de 1º me gusta. Lo que si que he visto es que la han hecho muy versátil a la hora de construir fórmulas personalizadas por los jugadores, y lo que dices de que solo se pueden conbinar 2 arcanos no es así (tampoco lo era en 1º): puedes usar la taumaturgia creativa y combinar todos los arcanos que el imago de tu conjuro pueda requerir, siempre y cuando dispongas de los niveles necesarios en los arcanos. También hay reglas para realizar rituales en los cuales varios magos de diferentes sendas combinan sus arcanos para realizar patrones mucho más elaborados, que impliquen tantos arcanos como los jugadores y el narrador pacten. En una partida en la que estoy como jugador combinamos 5 arcanos en un ritual, mientras otros 2 de los jugadores realizaban conjuros de apoyo. Todos esos rituales se pueden compilar en fórmulas de lanzamiento (en el hipotético de que 1 solo personaje tenga todos los arcanos necesarios, que ya no es tan fácil), pero sí es cierto que en 2º edición y el nuevo sistema de experiencia se avanza más rápido en todos los juegos.
Lo que si es cierto es que se han centrado en que sea el ars magica de la actualidad, no mezclando tanta ciencia ficción y tradiciones orientales, que si bien son accesibles mediante Legados (que son como las lineas de sangre de vampiro, mas o menos), no forman parte del core del sistema.