Warhammer Fantasy Rol

Warhammer Fantasy JdR: Guía del jugador

Enviado por Kether con fecha 14/02/2012 00:00
¡Reseña a fondo de la última edición de Warhammer!

Hace ya tiempo que los chicos de Fantasy Flight Games tenían la licencia para el juego de rol de Warhammer, famosos también por sus lustrosos juegos de mesa de tipo americano, especialmente Arkham Horror y sus derivados de los Mitos, y otros juegos de rol como Midnight. y en ésta nueva edición de Warhammer (Fantasy): el juego de rol nos han sorprendido rompiendo con todo el material anterior y publicando una tercera versión que no deja indiferente a nadie.

Warhammer: el juego de rol, además de tener sus respectivos libros o guías básicas utiliza una serie de componentes de sobra conocidos en los juegos de mesa de la casa, es decir: contadores, peones, fichas, guías y cartas. Y por si fuera poco usa sus propios tipos de dados, que en lugar de marcar números muestran en sus lados martillos, cometas, águilas imperiales, calaveras, símbolos del caos, relojes de arena, espadas cruzadas y gotas... ¡horror! ¡han convertido el juego de rol en un juego de mesa!

Tomad aliento, sigue siendo un juego de rol.

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Aunque parezca extraño, más teniendo en cuenta la ambientación en la que navega y esa serie de accesorios físicos de lo más aparatoso, el sistema de éste Warhammer colorea singularmente el juego para incentivar la narración y la interpretación en las partidas, bastante más que juegos como Dungeons & Dragons (cualquier edición), Rolemaster, y otros “hack&slashers” gracias a que no se queda en “atacar” y “quitarse puntos de vida”, sino que añade un contexto a las acciones gracias a su sistema de dados, que recuerda remotamente al de Descent, yendo más allá del simple “he conseguido un éxito” o “muchos éxitos”.

Sin entrar en detalle, la marca de los “martillos” en los dados definen el número de éxitos y mientras que las espadas cruzadas anulan uno a uno esos martillos; si después de hacer el recuento te queda algún martillo, consigues tu acción. Sin embargo, también aparecen otros símbolos: calaveras, gotas, relojes... sirven, por ejemplo, para indicarte si esa acción ha resultado fatigante (y ganas por tanto 1 punto de Fatiga), o si por lo contrario te ha llenado de júbilo y te quitas 1 punto de Ansiedad y otra infinidad de efectos, algunos ejemplificados en las acciones y otros a voluntad del Director de juego. El desafío está impuesto no por el número de martillos a sacar, sino por el número de dados de desafío, de color violeta, que sólo contiene resultados negativos: cuanto más dados violetas, más alto será el desafío.

Curiosa también la regla de Actitud que además de ser una herramienta para PJs y DJs a la hora de interpretar el personaje con su entorno, se acopla con el sistema para hacer acciones temerarias, neutrales o prudentes, que darán mayor control a los jugadores sobre la forma en que afrontará los problemas: si eres prudente, no conseguirás grandes éxitos, pero sí te los garantizarás, por lo contrario, si eres temerario apuesta a que conseguirás una hazaña espectacular... o un terrible fracaso. La regla de actitud modifica tanto los tipos de dado que se lanzan (rojos para temerario, verdes para prudente y azules para neutrales) sino también las acciones que lancen pues cada carta tiene dos lados, uno rojo y otro verde que se corresponden con la actitud respectiva de los colores de los dados.

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El sistema de progresión de personaje no funciona por niveles (aunque existe el rasgo de Rangos que podría ser una aproximación lejana) sino por profesiones que aun siendo estereotipos abren un abanico de opciones por cada una para personalizar el personaje hasta el último aspecto. A medida que los personajes se aventuran en historias ganan experiencia que podrán usar en el mismo momento para mejorar su personaje con nuevas acciones, talentos, puntos de herida, hechizos, etc. Además, una vez completada una profesión (o no) podrás cambiar de clase.

Respecto a la magia y la religión, también tenemos sendos capítulos explicándonos las pequeñas diferencias respecto a las acciones normales, que básicamente se resumiría en que los hechiceros primero tienen que acumular “poder” de los Vientos de Magia para gastarlo en un hechizo y los sacerdotes deben conseguir puntos de Favor de su deidad para poder completar cualquier bendición.

Huelga decir que jugar con magia y enfrentarse a horrores nauseabundos del Caos puede provocar todo tipo de locuras y deformaciones para las que también encontraréis cumplida información en la Guía del Jugador, si bien debo deciros que las reglas de corrupción no aparecen aquí sino en la Guía del DJ y en otros suplementos que aparecerán en el futuro.

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