Bueno, desde hace una semana disponemos del más nuevo mundo de campaña desarrollado por WotC, Eberron. Traducido a la lengua de Cervantes por los chicos de Devir, la historia de este mundo de campaña ya es de sobra conocida, pero no está de más refrescar la memoria. [Música épica/heroica] Hace años, en su incansable búsqueda por nuevas ideas para un mundo de campaña revolucionario, Wizards abrió sus puertas a nada más y nada menos que 11.000 propuestas de manos de aficionados, jugadores, másters y diseñadores de juegos en general. Muchos cayeron en el camino. Tras una sensacional criba, las 11.000 propuestas fueron reducidas a 11, de 11 a 3, y de esas 3 nació Eberron [Fin de música épica/heroica].
Tras esta pequeña introducción, pasemos a destripar el libro en cuestión. Eberron es un mundo que, en palabras del propio autor, mezcla la fantasía medieval de siempre con el cine de aventuras clásico. Forjado por dragones y sostenido sobre los cimientos de civilizaciones antiguas y olvidadas, Eberron es un mundo de alto contenido en magia. MUY ALTO contenido en magia. De hecho, puede contarse como un elemento más en todos los aspectos de la vida diaria de sus habitantes. La historia nos sitúa en Khorvaire (aunque hay más continentes, este manual se centra en éste), que acaba de salir de una devastadora guerra civil por el poder del trono de las Cinco Naciones humanas. En él encontraremos una variedad de zonas y culturas que satisfarán al más exigente. Por otra parte, Eberron supone un cambio drástico en la forma de ver D&D empleando los elementos de siempre: si algo aparece en los manuales básicos, tiene cabida en Eberron. Para verlo más claro, vamos a ver lo que contiene el libro.
Para ir calentando motores, en unas brevísimas 3 páginas se nos pone al día de lo que supone jugar a Eberron. Corto pero conciso, este capítulo basta para dejar con la miel en los labios a más de uno.
Empezamos con lo bueno. 4 nuevas razas bastante atractivas, más las razas de siempre vistas desde perspectivas nuevas. Las razas nuevas son los cambiantes (vástagos nacidos de licántropos y humanos con la habilidad de adoptar algunos rasgos de su herencia licantrópica), los forjados (mis preferidos; son constructos empleados para la guerra imbuídos de conciencia propia - androides, vaya), los kalashtar (seres del plano de los sueños alojados en cuerpos humanos; se trata de una raza con fuertes rasgos psiónicos) y los replicantes (son cruces de humanos y dopplegangers con habilidades limitadas para cambiar su aspecto.
Con respecto a las otras razas, hay cambio significativos en el trasfondo. Por ejemplo, los elfos de este mundo (una parte de ellos) están atados a una fuerte tradición nigromántica, fruto de la adoración sus antepasados (que, por cierto, viven como "inmortales", una nueva forma de no-muertos, entre los vivos). Los medianos viven como nómadas en tribus barbáricas en las llanuras de Valenta. Estos cambios, lejos de empeorar la experiencia de juego, suponen un soplo de aire fresco que ayuda a desquitarse de los tópicos que embargan normalmente a cada raza de D&D.
Finalizando este capítulo, podemos encontrar la lista de regiones con sus clases, dotes, habilidades y clases de prestigio predilectas, de la misma forma que en el manual de campaña de los Reinos Olvidados.
Aquí nos encontramos con una somera descripción de los roles que adoptan las clases de personaje en este mundo (psiónicos incluidos), además de una clase nueva, el artífice. El artífice se ocupa de emplear la magia a nivel tecnológico. Sus habilidades están orientadas a la creación y al uso mejorado de objetos mágicos. En lugar de lanzar conjuros, emplea infusiones, cuya utilidad reside en ser lanzadas directamente sobre objetos, que obtendrán los beneficios de dichas infusiones. Aquí los personajes forjados tienen un aliado eterno, ya que, al ser en parte constructos, se benefician de éste sistema de magia.
Junto a la descripción de cada clase hay un PNJ de ejemplo, como ayuda para comprender un poco el papel de cada clase. Si bien hay algunos matices diferentes en las clases en Eberron, no vienen a ser tan drásticos como pasa con las razas.
Este capítulo cubre el tema de las habilidades, nuevas dotes y religión en Eberron, así como un par de sistemas nuevos: los puntos de acción y las marcas del dragón.