Nuevas armas y equipo en Eberron. En este capítulo destacan detalles que dejan entrever el aspecto legal de algunas zonas, existiendo papeles de identificación personal (como un D.N.I.), cartas de crédito para los bancos de la casa Kundarak, documentos de viaje, etc. Se describen también los métodos de transporte comunes en Eberron, como el rayocarril (trenes impulsados por energía elemental), aeronaves, carruajes y caravanas, etc. También se mencionan nuevas monturas (dinosaurios en su gran parte; si, si, dinosaurios) y se describen al final del capítulo nuevos materiales con que forjar objetos.
Y llegamos al grueso del libro, donde encontramos una exhaustiva descripción de cada región del continente de Khorvaire, sus lugares de interés, sus principales ciudades asentamientos, así como una descripción de las razas que las habitan y su forma de vida, así como una breve descripción del resto de continentes que pueblan Eberron. A lo largo de aproximadamente 100 páginas se nos ofrecen, junto con dichas descripciones, preciosos mapas para situar cada emplazamiento, ideas para aventuras en cada región, y, como broche para el capítulo, una cronología de acontecimientos desde la creación del mundo hasta el final de la Última Guerra, tiempo en el que nos sitúa éste escenario de campaña.
Si bien 2 páginas con una esquemática línea de acontecimientos puede parecer poco, deja mucho campo abierto para las conjeturas y para la imaginación de DMs y jugadores por igual. Si bien se hace mención a muchos hechos durante todo el capítulo, puede resultar algo engorroso a la hora de buscar información, o de recordar donde habíamos visto ese dato que tanta falta nos hace para escribir una aventura, pero aparte de esto, el capítulo cumple con creces su labor de describir con detalle cada rincón de Khorvaire.
para mi gusto, éste resulta uno de los capítulos más atractivos de este manual. Podemos encontrar 15 organizaciones bien definidas, sin contar con las 13 casas de las marcas del dragón, imprescindibles para cualquier aventura en Eberron. Dentro de cada organización encontraremos las estadísticas de un miembro estándar de dicha organización, muy útil para encuentros improvisados.
Una pequeña guía que introduce a DMs en su tarea principal: diseñar aventuras. Consejos sobre como manejar la historia, enemigos recurrentes, temas argumentales, y más. Incluye una nueva clase de PNJ, el artesano mágico, que vienen a cubrir el nicho que deja la magia en empleos comunes en otros mundos de campaña, como escribas. herreros, agricultores, etc. Magia de nivel reducido al alcance de bolsillos pobres.
Este capítulo amplía el capítulo sobre el mismo tema de la Guía del Dungeon Master con nuevos objetos y artefactos, además de introducir nuevos tipos de objetos:
El capítulo incluye reglas para crear estas nuevas categorías de objetos.
Desde los antes mencionados "inmortales" hasta criaturas con toques cthulhunianos provenientes del plano de la locura. No son muchos, pero dan juego para rato.