Los puntos de acción aparecieron por primera vez en el manual de D20 Moderno, y viene a reflejar el aspecto cinematográfico de este mundo. Estos puntos se emplean en diversas dotes y acciones, además de permitirnos sumar 1d6 a una tirada de dado (un ataque, una TS, etc.). Sólo los PJs disponen de esta característica, si bien algunos PNJs pueden obtenerlos de forma limitada mediante dotes.
Las marcas del dragón aparecen como símbolos arcanos que se manifiestan en determinadas razas como símbolos arcanos que permiten emplear habilidades mágicas de forma limitada pero útil. Así, la marca de curación ofrece poderes curativos limitados, la de paso se relaciona con el transporte y la teleportación, etc. Para desarrollar una marca del dragón es necesario ser de la raza adecuada y pertenecer a una casa de la marca del dragón (enormes emporios que llevan sobre sus hombros gran parte del poder económico del mundo). Cada marca se muestra en 4 formas (mínima, menor, mayor y siberys), cada cual tiene sus propias habilidades y poder.
El capítulo muestra, como he dicho arriba, nuevos usos para habilidades, y una cantidad considerable de nuevas dotes, tanto generales como específicas para las distintas razas (las dotes de cambiante mejoran las habilidades licantrópicas, las de forjado suelen reflejar los rasgos de construcción -mejoras en la aleación de su armadura, ...-, etc.), así como dotes para clases de personaje específicas.
En cuanto a religión, se nos ofrecen algunas alternativas, aunque no muy desarrolladas (aunque si tenemos en cuenta que la religión no es un aspecto importante de este mundo, es comprensible). Un clérigo no tiene por qué adorar a un dios. Puede reconocer el poder divino de éstos, pero no su autoridad, así que los clérigos no tienen por qué estar afiliados a una iglesia en concreto.
Eberron presenta 8 nuevas clases de prestigio, mostrando algunas formas de mejorar las habilidades de tu personaje. Éstas son:
La descripción de cada clase de prestigio viene acompañada de la descripción y estadísticas de un Pnj de ejemplo. Se hecha en falta alguna clase enfocada a los replicantes, y comparado con otros mundos de campaña como Reinos Olvidados la cantidad de clases de prestigio puede parecer inferior, pero bueno... Menos da una piedra.
Y por fín llegamos al corazón del escenario, la energía que mueve cada aspecto de Eberron. En este capítulo no sólo se muestran nuevos conjuros para todas las clases, sino que se profundiza en el papel que adopta la magia en la sociedad. El capítulo incluye, como es de esperar, nuevos dominios para clérigo.
Además, incluye apartados dedicados a la cosmología de Eberron (descripciones de los planos, efectos por lejanía o acercamiento de éstos, ...) y a los ajenos (se enfatizan las reglas sobre posesión y canalización -ésto viene a ser la simbiosis entre un ajeno bueno y un objeto o criatura-). Muy completito.