Fading Suns posee un sistema de juego que rememora “al precio justo”, sin embargo tiene algunos graves defectos de diseño que lo hacen desequilibrado, esencialmente en las escenas que envuelven el combate.
A la espera de una hipotética Tercera Edición que revise las reglas más profundamente, en éste documento intentaré hacer una recopilación de recomendaciones para mejorar la experiencia.
Problema: En la segunda edición de Fading Suns y en la Guía del Jugador sugieren sustituir la absorción automática de las armaduras por dados y usar d6 en lugar de d20 (ejemplo: 2+3d = 5d). No obstante, aun son insuficientes esas medidas para que, por ejemplo, un Hermano de Batalla con una armadura de acerámica no sea absolutamente intocable.
Opción: usa las reglas de armadura de Fading Suns 2nd Edition pero además sólo ten en cuenta como éxitos los seises en los dados en lugar de los cuatros, cincos y seises.
Problema: al igual que las armaduras, los escudos son muy difíciles de inutilizar hasta que no se les acaba la energía. Deben ser buenos, pero no hasta hacer invulnerable al portador.
Opción: propongo varios cambios; primero: a partir de ahora los escudos protegen en un rango según la siguiente tabla:
El uso de armaduras en combinación con los escudos está restringido de la misma manera que se indica en las reglas del libro básico. Segundo: sólo mediante armas de cuerpo a cuerpo (o arrojables) se puede intentar evitar que el 'escudo' del objetivo se active al detectar una amenaza. Para ello lo único que hay que hacer es optar por no beneficiarse de los “éxitos” por Puntos de Victoria al hacer el daño (en efecto, sólo se tiran los dados de daños del arma). Nota que pueden sumarse o restarse dados al daño si se usan maniobras de esgrima. Tercero: las armas de plasma se rigen bajo las mismas reglas que hemos descrito anteriormente para las armas a distancia o cuerpo a cuerpo, sin embargo si el escudo se activa (algo que ocurrirá siempre con los proyectiles de plasma) puede sufrir un 'apagado' por sobrecarga: tira un dado, si sale una unidad por debajo o igual del rango máximo del escudo NO se apaga, en caso contrario se apaga, y la única manera de volver a encenderlo es obteniendo éxito en una tirada de Tecnología + Redención que requiere un turno completo. Puedes usar esta sencilla regla de apagado para otras circunstancias como ráfagas de balas, lanzallamas o un impacto masivo en sustitución de la ofrecida en el libro básico.
Ejemplo: a Ser Perdurus Hawkwood con su escudo de duelo le atacan con una pistola de plasma y le alcanzan; tras calcular lo que absorbe el escudo -hasta 5 puntos de daño-, el jugador de Ser Perdurus hace una tirada y obtiene un 3, cinco o menos que es lo que requería para que su escudo no se “apagara”.
Problema: difícil de recordar y casi inútil, incluso en su variante de la segunda edición.
Opción: antes de hacer la tirada puedes declarar que vas a 'acentuar' tu acción y gastar un punto de Wyrd. Si obtienes éxito en tu tirada, duplica los puntos de victoria (incluso si ya lo habías duplicado por un éxito excepcional, es decir, como si lo cuadriplicaras). Si fallas no recuperas el punto de Wyrd.
Problema: al igual que la regla para acentuar es difícil de recordar, y aunque ésta sí que es claramente útil, es complicado que “funcione” dada la elevada dificultad para ponerla en juego.
Opción: en cualquier momento del turno puedes invocar tu “Pasión” o tu “Calma” gastando un punto de Wyrd; hasta final de turno se añadirá el valor de tu característica Pasión/Calma a todas las tiradas relevantes.
Problema: muchas veces realizar tareas simples en situaciones que no conlleven un gran estrés puede ser bastante frustrante dada las probabilidades de fallo, que son más que considerables.
Opción: si fallas una tirada en una situación sin estrés, puedes gastar un punto de Wyrd inmediatamente después y tener éxito automáticamente por la mínima. Puedes incluso evitar la tirada y gastar el punto de Wyrd para obtener éxito en éste tipo de acciones.