Encumbrados en oscuras cavernas, encerrados en olvidados collados,
cubiertos sus rostros por la inquebrantable oscuridad y el ceño fruncido
por la preocupación, acompañados del viento y la furia de la tormenta,
los Jueces acechan incansables a toda la Nación Garou, pues su pasado
como Tribu, y los crímenes cometidos por sus hermanos a lo largo de la
historia de la humanidad no pueden esperar por más tiempo para ser
remediados.
Gaia exige justicia, y la Letanía fue Su voz dentro de la Nación.
Quienes la desprecian desoyen a Gaia, y por tanto se han escindido de
Ella y Sus principios. Por tanto, la piedad no será para los perjuros.
Hace mucho tiempo, un grupo de los Señores de la Sombra, interesados en buscar en el pasado de la Nación Garou para hallar los agravios que ésta había causado a la Tribu, y así encontrar una fuente de inspiración para sus maquinaciones, encontró unos antiguos textos cerca del Valle del Tigris, transportados desde el este por una caravana de peregrinos hacía cientos de años, cerca de la época en que la Guerra de la Rabia había comenzado. Dichos textos hablaban de unas criaturas extrañas, de origen reptiliano, conocidas como las Nagah, unos Cambiapieles que, aunque alumbrados por Gaia, habían recibido Su Voluntad para servir como Jueces
y Ejecutores de la Nación de los Fera (las Razas Cambiantes),
manteniendo el equilibrio de las tres fuerzas de la Creación (Kaos,
Tejedora y Wyrm) para evitar un desvío en su sagrado camino.
No obstante, el exceso de celo de una de esas criaturas (el despreciable
Vinata, seducido por los primeros coletazos del débil y loco Wyrm),
llevó a asesinar al hijo de un poderoso y anciano Colmillo de la
antigüedad, para evitar que se descubriese una peligrosa conspiración
para derrocar a los Pura Sangre, ayudada dicha conspiración por unos
Servidores de la Sombra que habían sido seducidos por las fuerzas de la
Tejedora (antaño, el Wyrm poseía menos capacidad de convicción que en la
actualidad, y la Tejedora era un enemigo muy peligroso, que seducía con
el poder de los bienes materiales para sobreponerse a su hermano Kaos y
su hermano Wyrm) en su afán por lograr sus aspiraciones, llevando así al
sometimiento de dichos Servidores, alejándolos del camino del Visir (el
que Gobierna y ayuda al Poder tras el Trono), como siempre había sido el
camino de los Señores (la debilidad de voluntad es algo no demasiado
bien visto entre ellos, ni ahora, ni nunca, pues fue ésto lo que hizo
que los Señores fuesen traicionados y relegados a su actual posición de
conspiradores).
Esta muerte provocó la ira del Pura Sangre, quien cargó sobre todos los
Fera junto a la mayoría de los Garou... engendrando todos los crímenes
contra Gaia y el equilibrio, desde entonces hasta la actualidad.
Estudiando los viejos métodos de los (supuestamente) extintos Nagah, y
encontrando en su modo de acción una vía muy adecuada para atrapar y
juzgar convenientemente a todos aquellos que atentan contra la Madre, y
que se interponen en el camino de la redención del mundo, evitando así
que el Wyrm sea vencido, pero que se encuentran DENTRO de las filas de
la Nación Garou, los Jueces decidieron retomar el bastón del Camino del
Asesino que los Nagah habían abandonado (o así parecía), creando a los
Jueces del Destino.
Como tales, y al igual que los Nagah, para evitar ser relacionados (a
priori) con ninguna facción Garou, los Jueces son un secreto. Son una
sociedad que pertenece a la Nación Garou por derecho de nacimiento...
pero que se ha escindido de ella en sus deberes para con la misma,
sirviendo así a la propia Gaia, aunque en secreto, sin revelar esto a
nadie, ni siquiera a sus más allegados. A menudo, este camino exige
separarse de los más amados, pues su crudeza y la necesidad de ser
inflexible, incluso en las circunstancias más traumáticas o que pudiesen
causar duda, hace que, si fuese necesario juzgar a un ser amado por su
violación de la Letanía, los vínculos emocionales podrían suponer un
problema.
Así, los Jueces del Destino son juez, jurado y verdugo en su
cumplimiento del deber con Gaia. Y el camino que han elegido los hace
necesitar ser fuertes, voluntariosos, implacables... y estar casi
siempre solos. La única compañía que pueden darse es entre sí, y con
respecto a sus Tótemes, como Abuelo Trueno, Cuervo, Lobo, Grajo, Corneja
o Ave de Trueno.
Uno de los máximos exponentes (sólo conocido entre los propios Jueces)
es el Gran Anciano Philodox Margrave Yuri Hegy Konietzko, quien es
desconocido en su pertenencia a dicho Campo de los Señores de la Sombra.
Aunque, todo hay que decirlo, incluso este Campo de los Señores está tan
lejos de una pertenencia clara a ellos como al resto de la política y
sociedad de la Nación Garou.
Tótems representativos
Abuelo Trueno, Cuervo, Lobo, Grajo, Corneja o Ave de Trueno.
Dones
- Manto de Sueños (N-1): El Señor de la Sombra que utiliza este Don
puede inducir a un blanco una extraña ensoñación que embote sus sentidos
mientras dura el efecto del mismo. Este Don es enseñado por una Quimera
o una Lúnula. Sistema: El Garou debe producir con su voz un suave
murmullo, y situarse a una distancia en la que el blanco pudiese oírle
(aunque el blanco sea sordo, el Don le afectará de forma normal), para
tirar seguidamente Manipulación+Expresión a una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad (o Rabia, lo que sea más alto) del mismo. El
número de éxitos implica el número de minutos en que el Don está activo.
Mientras ésto ocurre, el blanco percibirá la realidad entre brumas, como
afectado por un profundo cansancio que le obliga a dormirse. Si el
blanco desea sacudirse estos efectos, debe gastar un pto. de Fuerza de
Voluntad por cada dos éxitos que obtuvo el Señor de la Sombra, o
conseguir un éxito más de los que obtuvo el Garou con una tirada de
Fuerza de Voluntad (o Rabia) a dificultad 8. El blanco afectado por
el Don se encuentra a -1 en todas sus Reservas de Rasgos Mentales, así
como en cualquier tirada de Percepción, además de obtener un +2 a la
dificultad de cualquiera de esas tiradas. De forma normal, el blanco no
deseará otra cosa que irse a dormir (a menos que se trate de alguien
encargado de la vigilancia o seguridad de un lugar). Si el blanco del
Don es agredido o atacado, los efectos del mismo merman (sólo permanece
una penalización de +1 a la dificultad de cualquier tirada mientras el
Don termina). Si aquel afectado viese a un Garou en Crinos (siendo
humano o Fomor sin protección contra el Delirio), obtendría un +3 a su
Fuerza de Voluntad a la hora de calcular los efectos del Delirio (la
ensoñación protege de la realidad).
- Interrogador (N-1): Un Garou podría usar este Don para aterrorizar a
una víctima hasta la confesión. Este Don es enseñado por un Espíritu del
Miedo. Sistema: El interrogador tira Manipulación+Subterfugio o
Interrogatorio; el interrogado se resiste con una tirada de Fuerza de
Voluntad. Si el Garou tiene éxito, el blanco estará paralizado de miedo
durante un turno y confesará el mayor crimen que haya cometido durante
el último ciclo lunar. Esto es suficiente para una confesión de
sentencia, pero sólo puede utilizarse una vez por ciclo lunar.
- Imagen Velada (N-1): Como el Don de Ragabash: Ojo Nublado, sólo que
su utilidad es únicamente para ocultar objetos, y la tirada es
Astucia+Sigilo. No se pueden ocultar objetos mayores a un humano
medio. Objetos menores a la mitad de éste reducen la dificultad de la
tirada en dos puntos. El Don no afecta a quien lo ha convocado, el cual
podrá ver el objeto normalmente. El Don es enseñado por un Gaflino de la
Noche.
- Oscuridad de la Noche (N-3): El uso de este Don provoca ceguera
temporal en la víctima, que no podrá ver nada más que una negra
oscuridad. Utilizar este Don en duelos formales es una grave ofensa que
provocará que el que lo ha utilizado pierda cuatro puntos de Renombre
temporal en cada categoría. Ni siquiera si vence podrá conseguir
Renombre con este duelo impuro. Este Don lo enseña un espíritu Cuervo.
Sistema: El Garou vacía un frasco de tinta, y se realiza una tirada de
Manipulación+Subterfugio (dif. 6). Por cada acierto, la víctima queda
ciega durante una hora.
- Invocar Cuervo de la Tormenta (N-3): Los Jueces del Destino
aprendieron esta bendición del mismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la
Tormenta, algunos de los sirvientes del Tótem, acuden en ayuda de los
Garou que activan este Don. Actuando como espías, siguen a cualquiera
designado por el Juez, informando después de todo lo descubierto. Corren
rumores sobre redes de Cuervos de la Tormenta que envían y recogen
información como una línea telefónica. Sistema: Para llamar a un Cuervo,
el Juez debe pasar una tirada de Carisma+Intimidación a dif. 8 y
gastar un pto. de Gnosis. Puede darle una orden sencilla, como "sigue
al Garra Roja e infórmame de lo que haga" o "vigila al Anciano Theurge".
El Cuervo de la Tormenta es invisible excepto para quienes se encuentren
en la Umbra. El objetivo debe pasar una tirada de Percepción (dif. 8)
o usar algún Don apropiado para ver al Cuervo en la Umbra. Don Especial
de los Jueces del Destino.
- Cortar la Sombra (N-3): El Señor de la Sombra puede herir a un
enemigo golpeando a su sombra. Esta forma de ataque es mucho más difícil
de esquivar, y puede ser la más conveniente forma de ataque en algunas
condiciones, como a la puesta de sol. Este Don lo enseña un espíritu de
la Noche. Sistema: El hombre lobo debe primero escupir a la sombra de su
oponente y gastar un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena el
Señor de la Sombra puede golpear a la sombra de su rival para herirle.
Sólo puede utilizar armas fetiche, plata o armamento natural como las
garras para atacar de esta forma; ataques más mundanos no provocarán
ningún efecto. La víctima tiene dos dados menos para esquivar los
ataques dirigidos a su sombra, y no puede pararlos en absoluto. El
Narrador puede dar incluso dados extra al atacante de una sombra en
situaciones en las que está presente un blanco más apropiado; por
ejemplo, si la víctima está en un callejón fuera del alcance pero su
sombra está a los pies del Garou.
(NOTA: Este Don es estupendo para atacar a un Lasombra a través de
sus sombras, y permite golpear a la Forma Sombría de un Lasombra usando
Obtenebración sobre sí mismo o sobre el Garou).
- Dirigir la Tormenta (N-3): Tener un compañero de manada que es
propenso a entrar en frenesí no resulta seguro. Con este Don, el Señor
de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un Garou
frenético (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las víctimas que
escoja el Señor de la Sombra. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza de
Voluntad (dif. igual a la Rabia de la víctima). Un éxito indicará que
el Señor de la Sombra controla el frenesí de la víctima y puede
obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre
un Garou con El Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerirá que el jugador
tire Rabia (dif. 7) para comprobar el frenesí de su personaje.
- Mentiras Sangrantes (N-5): Aunque los Señores de la Sombra no tienen
ningún problema en retorcer la verdad para sus propios fines, les
disgusta que se les mienta, especialmente los inferiores. Este Don
permite al hombre lobo forzar a un sujeto a decir la verdad; si el
objetivo miente al Garou, aparecen heridas por todo su cuerpo. Aquel que
prevarica, muere. Este Don lo enseña un espíritu del Dolor. Sistema: El
jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Carisma+Intimidación (dif.
igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si tiene éxito, el lazo
queda establecido. Desde entonces, cada mentira dicha por el sujeto le
inflige un Nivel de Salud de daño agravado. Este daño no puede ser
absorbido. Incluso las medias verdades abren pequeñas, dolorosas pero no
peligrosas, heridas. Los Garou pueden sobreponerse al efecto gastando
tanta Gnosis como éxitos obtuvo su interrogador. A menos que la
víctima tenga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8),
probablemente empezará a decir la verdad tras la primera o segunda
herida... particularmente si el Señor de la Sombra le explica que
quedarse callado también lo matará (una mentira, pero a los ojos de la
mayoría de los Señores de la Sombra, una mentira justificable). Este Don
dura una escena.
- La Mirada de Anubis (N-5): Este Don hace que el Garou haga de puente
entre el Juicio de Selene y el acusado de un crimen capital, o un
poderoso enemigo. Si el acusado es culpable de su crimen, arderá en una
llama pura. Si es inocente, su virtud se verá reforzada. Un Avatar de
Selene concede el beneplácito de este Don. Sistema: El Garou observa
durante un turno el alma del acusado a través de su mirada, y tira
Astucia+Empatía (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco),
mientras gasta un pto. de Rabia y otro de Gnosis. Si el acusado es
culpable, arderá en una llama de luz plateada que causa daño agravado
por fuego, por un valor igual a la Fuerza de Voluntad del Garou,
durante tantos turnos como éxitos consiguió en su tirada. El daño sólo
puede ser absorbido por la Resistencia natural del individuo,
permitiendo a los vástagos con Humanidad 7 o superior utilizar su
Resistencia-1 (el valor natural sin estar potenciado con Sangre)
contra dicho daño. Ningún poder osará enfrentarse a este fuego (es
decir, no funcionará, excepto la Magia de las Esferas). Si el acusado es
inocente, durante el resto de la escena, sus Atributos Físicos y su
Fuerza de Voluntad se verán incrementados en un nivel. Anubis castiga
y premia con equidad.