Glosario de terminología de Mago el Despertar (Mage the Awakening) y su significado.
Advertencia: la traducción de éstos términos no tienen porque corresponderse con los de la edición oficial en castellano de Mago El Despertar. La lista no está completa por el momento.
Aether, el: un Reino Superno dónde las Arcana Gobernantes son Fuerzas y Cardinal. Los magos que siguen la senda de Obrimos reclaman una Atalaya en éste reino.
Abismo, el: la brecha entre el Mundo Superno y el Mundo Caído, se dice de algo que crece con cada Paradoja. (v.o.: Abyss, the.)
Acanthus: un mago cuya Senda se extiende hasta Arcadia. Acanthus encarnan la carta del tarot de “El Loco.”
Flecha Adamantina: una orden mística con raíces en Atlantida. Ellos fueron guerreros y soldados de la Ciudad Despertada. (v.o.: Adamantine Arrow.)
adepto: un mago que ha logrado el cuarto grado (4 puntos) de conocimiento en un Arcanum. (v.o.: adept.)
Anomalía: una Paradoja dónde el área local alrededor del lanzador se daña negativamente por un efecto sobrenatural, a menudo mediante la superposición de un Reino Superno. (v.o.: Anomaly)
aprendiz: un mago que ha alcanzado el segundo grado (2 puntos) de conocimiento en un Arcanum. (v.o.: apprentice.)
Arcadia: Un Reino Superno dónde las Arcana Gobernantes son Destino y Tiempo. Los magos que siguen la senda de Acanthus reclaman una Atalaya en éste reino.
Arcanum (pl. Arcana): un conocimiento secreto de los Misterios. Los Arcana son los 10 principios o sustancias que se cree alzaron el Tapiz de la Creación. Los hilos de _Patrón _están hechos de los Arcana. El conocimiento de un Arcanum por parte de un mago es el mecanismo mediante el cual él traza las leyes de un alto reino. (Su Gnosis le provee la conexión a ése reino.)
archimaestro: un mago que ha alcanzado el sexto grado (6 puntos) de conocimiento en un Arcanum. (v.o.: archmaster.)
Ars Misteriorum: Magia. El “Arte de los Misterios.”
Espacio Astral: el paisaje interior de un Despertado. Existen tres capas: el personal/individual plano del sueño (un Oneiros), el plano de los sueños colectivo (el Temenos) y el alma del mundo (el Ensueño). El Espacio Astral está poblado por habitantes que representan la psique colectiva o la individual del mago. (v.o.: Astral Space.)
Atlántida: en la mitología de mago, la Atlántida fue la Ciudad Despertada, la primera nación-estado de la prehistoria que codificó el Ars Misteriorum. Cuatro ordenes místicas reivindican su herencia. (v.o.: Atlantis.)
Capacidad: un poder ganado a través del trabajo de un alma por medio de un Legado, una especial enseñanza mística de un mentor a un estudiante. (v.o.: Attainment.)
Locura: una _Paradoja _por la cual el lanzador sufre una degeneración, empeorada por la susceptibilidad a ciertas magias. En algunos casos, la degeneración podría ser contagiosa, afectando a uno o más magos diferentes. (v.o.: Bedlam.)
Estigmatizado: una _Paradoja _por la cual el lanzador es dañado con una desfiguración sobrenatural. (v.o.: Branding.)
cábala: un grupo formal de magos, a veces constituido alrededor de algún tema simbólico. (v.o.: cabal.)
Consilium: el cuerpo político Despertado más importante de una región. Lo forman Consejeros de varias cábalas servidoras locales, tomando decisiones colectivas que afecten a los Despertados como un todo, guiados por un Jerarca.
Consejero: un miembro del Consilium. No suelen ser más de cinco, incluido el Jerarca. (v.o.: Councilor.)
Muerte: el _Arcanum _que gobierna las tinieblas, la podredumbre, el ectoplasma, el debilitamiento, los fantasmas y el robo de almas. (v.o.: Death.)
Dominio: un lugar imbuido con el poder Superno por medio de una o más piedras de alma. La magia vulgar lanzada dentro de un Dominio es considerada coincidente a menos que haya uno o más testigos durmientes. (v.o.: Demesne.)
Descreer: el poder de un alma Dormida de negar la existencia de magia (provocando a un testigo Durmiente el olvidar o mal interpretar lo que vio) y para destejer un hechizo vulgar que persiste bajo la mirada del Durmiente. (v.o.: Disbelief.)
discípulo: un mago que ha alcanzado el tercer grado (3 puntos) de conocimiento en un Arcanum. (v.o: disciple.)
efímera: sustancia espiritual, la cosa de la que están hecho los espíritus. Seres y objetos del Crepúsculo _están hechos de efímera, como cualquier cosa dentro del _Reino Sombrío. (v.o: ephemera.)
Exárca: un mítico archimago que reside en el Mundo Superno, los victorioso de la Guerra Celestial de la Atlántida. Los Exarcas se oponen a los Oráculos. (v.o.: Exarch.)
Mundo Caído, el: el mundo prosaico – éste _mundo, incluyendo tanto el _reino material _como el _Reino Sombrío. (v.o: Fallen World, the.)
familiar: un espíritu que ayuda a un mago, atado mística a su alma mediante el uso de magía de Espíritu. Los familiares hacen las veces de excelentes espías para aquellos magos capaces de lanzar hechizos de visión y de magia simpática.
Destino: el _Arcanum _que gobierna las bendiciones, maldiciones, destino, fortuna, juramentos y probabilidad. (v.o.: Fate.)
Llave Final, la: el legendario estado de entendimiento en el cual un mago ha resuelto los Misterios _y ha ascendido al _Mundo Superno. (v.o: Final Key, the.)
Concilio Libre: una orden mística que se formó oficialmente a comienzos del siglo XX. Se auto proclaman orgulloso no descender de la Atlántida y buscan como modernizar los gremios de magia. (v.o: Free Council)
Celosía, la: la barrera entre el reino material _y el _Reino Sombrío. La fuerza de la Celosía varía en ciertas áreas, e incluso desaparece completamente en un Vergel. (v.o: Gauntlet, the.)
geas: un poderoso hechizo de Destino que fuerza al objetivo a realizar una acción o alcanzar cierta meta. Para los primeros irlandeses era la palabra empleada para “tabú”.
Gnosis: el entendimiento de un mago del Mundo Superno. Ésto no es tanto un conocimiento consciente como un instinto. Es la base de la consciencia Despertada de un mago, el medio por el cual puede conectar con un reino superior. (El conocimiento de un Arcanum por parte de un mago es el mecanismo mediante el cual traza las leyes de un alto reino.)
Guardianes del Velo: una orden mística con raíces en la Atlántida. Ellos fueron los espías y la policía secreta de los Despertados. (v.o.: Guardians of the Veil.)
Santuario: un lugar que recolecta y/o genera Maná. (v.o: Hallow.)
Descontrol: una Paradoja en la cual el lanzador pierde el control de su hechizo lo que causa que afecte a un objetivo aleatorio, y en algunos casos que revierta los efectos. (v.o.: Havoc.)
Heraldo: un cargo oficial dentro del Consilium, representa un mago diplomático. Los Heraldos son normalmente enviados como mensajeros o embajadores a cábalas o otro Consilii. (v.o.: Herald.)
Jerarca: el líder del Consilium, normalmente uno de los más poderosos e influyentes magos de la región. (v.o: Hierarch)
Alto Idioma, el: la lengua de la Atlántida, tejida en el propio Tapiz de tal forma que las sentencias hechas con ésta lengua pueden alterar la realidad. Se cree que esto es así porque fue la lengua nativa de los Oráculos y Exárcas, y su reino en el Mundo Superno da al lenguaje poder sobre el Mundo Caído. Aunque débilmente entendido por los magos modernos, se puede usar para incrementar la eficacia de la magia. La mente de los Durmientes no puede procesar este lenguaje y lo mal interpretan como un ruido o una cháchara extranjera. (v.o.: High Speech)
Hubris: un acto o un estado de la mente que causa que el mago se aparte de la senda de la Sabiduría (en efecto, sufre una degeneración de Sabiduría.)
Imago: la imagen de un hechizo en el ojo de la mente de su lanzador.
Imperium Misteriorum: “Soberanía de los Misterios.”
iniciado: un mago que ha alcanzado el primer grado (1 punto) de conocimiento en un Arcanum. (v.o.: initiate.)
Verdad Invisible, la: consciencia y conocimiento del mundo sobrenatural. Especialmente del Mundo Superno y de los Misterios. Principalmente usado como un término que contrarresta la Mentira. (v.o: Invisible Truth, the.)
Legado: una enseñanza mística para perfeccionar el alma Despertada. Los Legados no pueden ser aprendidos de libros, deben ser enseñado por un mentor a un estudiante. Los Legados permiten a un mago adquirir _capacidades _místicas. (v.o: Legacy.)
Lex Magicus: los elementos legales concernientes a la magia y a la comunidad Despertada. Se espera de cada _cábala _que actúe como policía de sí misma dentro de las obligaciones de la ley, y el Consilium puede aplicar la ley cuando no se hace honor a ella o cuando se llega a conflictos con otra cábala o mago.
Mentira, la: el mundo de los Durmientes, ignorantes de la magia y de lo sobrenatural. Coloquialmente se refiere al estado de ser ignorante de los Misterios, como contraste con la Verdad Invisible. También cualquier fuerza que intente ocultar la verdad (por ejemplo, los planes de los Exárcas.) (v.o: Lie, the)
Vida: el Arcanum que gobierna la enfermedad, evolución, curación, metamorfosis y vigor. (v.o: Life.)
herramientas mágicas: artilugios que usa un mago para ayudarse a prevenir una Paradoja cuando lanza magia. Las herramientas pueden ser elegidas de una lista de la senda u orden del mago. (v.o: magical tools.)
Maná: energía mágica. Una forma de materia prima (Cardinal), el Maná está vinculado con el “agua” o el estado “líquido” de la sustancia mágica, comparado con el tass, que es la “tierra” o el estado “sólido”. (v.o: Mana.)
Manifestación: una Paradoja dónde una criatura del _Abismo _se manifiesta en la vecindad del lanzador. (v.o: Manifestation.)
maestro: un mago que ha alcanzado el quinto grado (5 puntos) de conocimiento en un Arcanum. (v.o.: master.)
Mastigos: un mago cuya Senda se extiende hasta Pandemónium. Los Mastigos encarnan la carta del tarot de “El Diablo.”
reino material: la porción física del Mundo Caído, el único reino de existencia conocido para los Durmientes. (v.o: material realm.)
Materia: el Arcanum que gobierna la alquimia, el elemento del aire, el elemento de la tierra, el elemento del agua, formación y transmutación. (v.o: Matter.)
Mente: el Arcanum que gobierna la comunicación, alucinaciones, proyecciones mentales, control mental y telepatía. (v.o: Mind.)
Moros: un mago cuya Senda se extiende hasta Estigia. Los Moros encarnan la carta del tarot de “La Muerte.”
Misterios, los: las maneras de la magia, especialmente lo que concierne a como el arte y la práctica de la magia puede ascender el alma a salvo a través del Abismo. (v.o: Mysteries, the)
Misterium: una orden mística con raíces en la Atlántida. Ellos fueron los académicos y los exploradores de la Ciudad Despertada. (v.o: Mysterium)
Obrimos: un mago cuya Senda se extiende hasta el Aether. Los Obrimos encarnan la carta del tarot de “La Fuerza.”
Oneiros (pl. Oneiroi): el plano del sueño personal de un mago dentro del Espacio Astral.
Oráculo: un archimago mítico que reside en el Mundo Superno, uno de aquellos quiénes mantenían los auténticos ideales atlantes en la Guerra Celestial. Los Oráculos se oponen a los Exárcas. (v.o: Oracle.)
orden: una organización formal de magos que buscan cultivar el Ars Misteriorum entre sus miembros y difundir sus objetivos en otros magos. (v.o: order.)
Pandemónium: un Reino Superno dónde las Arcana Gobernantes son Mente y Espacio. Los magos que siguen la senda de Mastigos reclaman una Atalaya en éste reino.
Paradoja: una ruptura temporal en la realidad causada por una aplicación errónea de la magia. Existen cinco tipos de Paradojas: Anomalía, Locura, Estigmatizado, Descontrol y Manifestación. (v.o: Paradox.)