El dinero y no la moral es el principio de las naciones fuertes. —Thomas Jefferson
Módulo breve para el nuevo Mundo de Tinieblas (pero puedes adaptarla al Mundo de Tinieblas clásico, ver más abajo) en el que unos personajes de la policía o la interpol deben descubrir el conflicto de intereses que existe entre dos vástagos de Viena.
Nota que algunos detalles quedan al libre albedrío del Narrador para ajustarlo a la historia y necesidades de la crónica de los personajes. La narración presupone que los personajes jugadores pertenecen a algún cuerpo de policía de alto rango, la policía científica o la interpol que es reasignada para llevar el caso. Si cambias la ubicación del módulo (por defecto en Viena, Austria) a otra como Chicago, Estados Unidos, la policía de alto rango podría ser el FBI.
Necesitarás para jugar este módulo el Libro básico de Mundo de Tinieblas y, en menor medida, Vampiro El Réquiem.
Si lo prefieres, puedes jugar Sangre con intereses en el viejo/clásico Mundo de Tinieblas. Sólo necesitas un Vampiro La Mascarada y es recomendable el suplemento del “Año del Cazador” Proyecto Crepúsculo para crear los personajes jugadores humanos. Considera a Max como un Vampiro de 11ª generación y sus disciplinas son: Potencia 1, Fortaleza 2, Dominación 2 y Fascinación 1.
El príncipe vampírico de la ciudad de Viena, Franz Weisner del Clan Ventrue, es también propietario del importante banco Investor Brothers de Austria con inversiones de todo tipo dentro y fuera de la nación, y que posee generosos beneficios gracias a negocios “sucios” como armas, “fármacos”, especulación inmobiliaria, etc., todo ello convenientemente enmascarado por innumerables empresas tapadera.
Una de estas inversiones estaban destinada a un club de juegos de apuestas de Viena, Money Dispenser, que a su vez era propiedad de otro vampiro, también del Clan Ventrue, conocido como Max Geld; sin embargo, en el mes de abril del año pasado el Sr. Geld no pudo hacer frente a los letras del crédito del banco del príncipe, y este se hizo con todas las propiedades del vástago. Desde entonces Money Dispenser lleva operando bajo el régimen de un comité ejecutivo compuesto por cinco hombres de confianza Kurk Schosser, el ghoul de Franz Weisner que hace las veces de CEO de Investor Brothers.
Max Geld se sintió ultrajado por el robo de su negocio (y de su “rebaño” para alimentarse). Lleva planeando su venganza desde entonces, y piensa acabar con los mortales que ahora regentan Money Dispenser, es decir, los cincos miembros del comité ejecutivo nombrados por el banco. Para ello se ha valido de convertir en un ghoul-esclavo a un miembro de un grupo radical marxista llamado “Sichel” (“Hoz” en alemán). El ghoul, Gernet Bloch, es un joven de 28 años algo violento que se ha valido de la fuerza obtenida por la sangre vampírica de Max para cumplir su ideario bajo el concepto maquiavelico de que “el fin justifica los medios” y para cuando los personajes han sido llamados para investigar los sucesos, ya se habrá cobrado dos víctimas.
Ni Weisner ni Schosser piensan que Geld está implicado en estos asesinatos, puesto que en verdad las personas del comité ejecutivo de Money Dispenser realizan muchas más funciones dentro de la jerarquía del banco y no han descubierto aún la relación.
La aventura es libre para que los personajes investiguen las pistas a su placer y tú como Narrador hagas “girar” la historia hacia el camino que sea más satisfactorio de cara al suspense y la diversión. A continuación describimos algunas pistas que podrían investigar los personajes y escenas que podrían ocurrir a lo largo de la aventura. En el apartado de protagonistas podrás encontrar descripciones de los personajes no jugadores y otras pistas que podrás ofrecer a los investigadores.
El homicida utiliza siempre el mismo modelo de puñal para asesinar o “marcar” a sus víctimas. Los cuchillos tienen un pomo ornamentado con pesudo gemas de cristal rojo y formas serpentiles. Si buscan por Internet (Astucia + Informática) sabrán que se venden en una tienda de Toledo (España) y son el modelo “Dragón”. Si preguntan directamente a la tienda de Toledo, les indicarán que venden a otras tiendas de Europa, y no les costará convencerles de que les pase un listado del registro de ventas (Manipulación + Persuasión) en el que una tienda de armas antiguas de Viena figura que se hizo un pedido de 5 dagas. El tendero de la tienda local recordará haber entregado esas cinco dagas por encargo a un hombre alto y bien parecido que pagó la mercancía en efectivo hace 2 meses. Si le preguntan la hora a la que recogió las dagas, recordará que antes de cerrar (que ya era de noche).
Puede que los personajes visiten la zona de bares donde dejó el coche Benjaminn Egger para averiguar si alguien vió algo (si preguntan en el banco a alguna secretaria, Benjaminn era conocido por buscar “parejas” de forma... insistente). En el superpub “Aperture”, cuya entrada individual ronda los 75 euros, una tirada de Astucia + Callejeo les llevará hasta un camarero que recordará que el último día que Benjaminn pasó por el pub (que fue el día de su muerte) uno hombre, rubio, con rastas y de aspecto sospechoso andaba por ahí. Lo recuerda porque desentonaba mucho. También recuerda que se fue antes que Benjaminn. (Nota para el Narrador: sí, se trata de Gernet Bloch, su asesino).
Si se informan sobre las actividades de Sichel (preguntando a Paul Renner o mirando periódicos, en Internet, et al.), podrán saber que en su haber tienen muchas protestas, la más radical la protagonizaron hace 7 meses delante de _Money Dispenser _quemando algunos bienes públicos
Si los personajes visitan la casa okupa de Sichel (ver en protagonistas a Minerva Zweig), no encontrarán nada de valor en su investigación, excepto una declaración de que esa gente está en contra de las actividades sin ética de Investor Brothers pero que negarán (y se escandalizarán) que estén implicados en los asesinatos. No obstante sí admitirán que quemaron algunos contenedores delante de Money Dispenser hace 7 meses, algo de lo que no están orgullosos pero de lo que tampoco se arrepienten. Si preguntan sobre Geld (Presencia + Persuasión) pueden averiguar que él fue el que incitó esa protesta; el resto de la gente de Sichel le considera algo “violento” e incluso cambiado desde lo del Money Dispenser. No saben porque, pero lo encuentra distante y errático.
En algún momento de la investigación, cuando estén intentando dar con Geld (del que no hay constancia de residencia habitual, excepto la casa ocupa de Sichel), puede que le vean de lejos y este inicie una carrera para escapar de los personajes. Si se ve acorralado luchará (y demostrará su poderío físico), pero no hasta la muerte. Luego podrán interrogarlo, pero pasará al menos dos días antes de que siquiera vaya a colaborar con una dirección (hasta que la sangre de su amo sea diluida de su cuerpo, momento en el que se sentirá menos “apegado”). Puedes usar las reglas de persecución de Mundo de Tinieblas, página 61.
En la lista de objetivos de Geld hay cinco víctimas. Las dos primeras ya han muerto, la tercera morirá el tercer día (a menos que los personajes jugadores sean muy rápido en sus pesquisas) y el resto, probablemente, puedan salvarse si los investigadores actúan a tiempo, pero como Narrador puedes optar por darles un destino más macabro, si consideras apropiado.
Todas las víctimas morirán a manos de Gernet Bloch puesto que su “amo” vampírico, Max Geld, no desea ensuciarse las manos para evitar que sigan un rastro hasta él.
El fin último para terminar el misterio es que los personajes encuentren el refugio de Max Geld. Para ello, una vez hayan descubierto la relación que hay entre los cinco posibles víctimas (Money Dispenser), sabrán que el anterior dueño era Max Geld y que tiene motivos para querer deshacerse de ellos. Antes vivía en el propio Money Dispenser, pero no se conoce ubicación conocida actualmente en los archivos de la base de datos de la policía de Austria. La mejor manera de averiguarlo es hablando con su ghoul-peón, Gernet Bloch. También pueden poner un anuncio en la prensa, y al día siguiente una persona anónima llamará diciendo que vive en su mismo edificio, en el sótano.
El vampiro hablará un poco con los personajes, pero está henchido de orgullo y de hambre, y piensa que podrá con todos los investigadores (y es posible que así sea), por lo que les revelará que, en efecto, él es cerebro de la trama de asesinatos de banqueros y que se han metido en un lío que van a pagar con sus vidas.
Luego les atacará.
Si crees que los personajes no saldrán de esta y quieres darles otra oportunidad, tras un par de turnos de combate, puede reventar la puerta un enviado del príncipe, Franz Weinser, que atravesará el corazón de Max con una estaca, salvando a los jugadores.
Les dirá que si quieren respuestas, pueden acompañarle, si insisten en saber quién es él, les dirá que es alguien que trabaja para Investor Brothers.
El enviado les llevará en una limusina hasta los sótanos de Investor Brothers, un piso inferior al parking de vehículos. Allí les recibirá Franz Weisner y tras las presentaciones les dirá lo siguiente:
“Llevo siguiendo vuestros progresos desde que la policía local empezó a investigar los asesinatos de mi gente. Para mí, sois como una inversión, para evitar pérdidas, pérdidas mortales en este caso. Y estoy satisfecho con vuestro trabajo. Antes de que me preguntéis nada, debéis saber que no sé lo que habéis visto o lo que creéis que habéis visto, pero la policía me ha dicho que el caso está cerrado ya con la captura y confesión del chico antisistema. Una desgracia para su familia y un fracaso para la sociedad, que lástima. Os pido como aliado que no intentéis indagar más sobre este asunto, pues hay cosas que deben quedar en el ámbito privado. Lo digo por vuestro propio bien.”
“Eso es todo. Gracias por vuestros servicios agentes. Tengan una buena noche.”
Franz Weisner no aceptará preguntas y les invitará a retirarse.
Lo que ha dicho el príncipe es cierto. Todas las vías de investigación quedarán cerradas para los personajes, y el juez culpabilizará a Bloch de los asesinatos por ideología política. Si insisten en querer profundizar en el asunto, serán llamados al orden y sus superiores les pedirán que vuelvan a la central. El caso está cerrado. Por ahora.
Cita: “No vengáis de guais conmigo por favor, ya sé que sois la pasma.”
Trasfondo: 26 años. Feminista, pacifista, organizadora del movimiento marxista “Sichel” de Viena. No se lleva especialmente bien con Bloch, pero no aceptará ninguna acusación sin pruebas. Hace unos meses su organización, animados por Bloch, prendieron fuego a algunos coches y contenedores delante de Money Dispenser a modo de protesta, lo que supuso algunas detenciones. No está orgullosa de ello pero aun así defenderá a su gente.
Persuasión (reserva de dados 5): Minerva sabe guardar un secreto delante de la policía.
Empatía (reserva de dados 6): no es fácil engañar a esta señorita.
Cita: “Es curioso que cuando muere una persona rica, el cuerpo (de policía) no escatime en recursos humanos para dar con el criminal...”
Trasfondo: 37 años. Inspector de policía de viena. Asistente de los personajes en su pesquisas sobre los asesinatos. Al cargo de la investigación hasta que es reemplazado por los jugadores, pero no se lo ha tomado como algo personal, sin embargo está molesto con la jerarquía de la policía por haberle reemplazado por “evidentes” presiones de Investor Brothers. Ayudará a los personajes sin interponerse en su camino.
Armas de fuego (reserva de dados 7): Renner es un buen tirador.
Empatía (reserva de dados 5): el olfato de todo buen policía para descubrir las mentiras.
Política (reserva de dados 4): lo que hay que hacer y como para salir indemene de cualquier enfrentamiento con la jerarquía política de la policía.
Cita: “Apreciamos la neutralidad y diligencia de la policía para esclarecer estos asesinatos, pero me gustaría recordarles que Investor Brothers ha donado una generosa cantidad de dinero a su departamento para que investiguen todos los cauces posibles.”
Trasfondo: ascendido a CEO de Investor Brothers hace 15 años, Kurk aparenta tener 40, pero en realidad ronda los 55. Su envejecimiento se detuvo cuando se convirtió en el gohul de más confianza de Franz Weisner. Desde entonces ha seguido fielmente las órdenes de su amo vampírico haciendo las tareas “diarias” que el no puede hacer por la luz del sol.
Consejos de interpretación: si los personajes visitan Investor Brothers, la recepción pasará a los personajes directamente con Schosser. La conversación con Schosser no tendrá muchos frutos, excepto que no le darán información confidencial de ningún tipo sobre los clientes o inversiones que hace el banco y les pedirá que sean diligentes con la investigación de los asesinatos, sugiriéndoles que la organización Sichel probablemente están detrás de esto.
Subterfugio (reserva de dados 7): de la boca de Schosser suelen salir más mentiras que verdades.
Sociedad (reserva de dados 7): protocolo es todo lo que hace falta saber en su posición de CEO de Investor Brohters.
Cita: “‘¡No entendéis nada, pero toda esa gente eran alimañas detestables y están mejor muertos!”
Facción: Sichel
Clan: Ventrue
Atributos: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 2, Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Presencia 2, Manipulación 1, Compostura 2
Habilidades: Academicismo 2, Ocultismo 2, Pericias 2, Política 3, Armamento 2, Atletismo 3, Fullerías 3, Pelea 3, Sigilo 2, Callejeo 2, Intimidación 2, Subterfugio 1
Méritos: Aliados 2 (Sichel)
Moralidad: 5, Voluntad: 4
Virtud: Justicia, Vicio: Ira
Iniciativa: 5, Defensa: 3, Velocidad: 11, Salud: 8
Disciplinas: Poderío 2, Vigor 1
Vitae por turno: 3/1
Equipo: puñal ornamentales (daño 1L)
Cita: “La venganza es un plato que se sirve con intereses...”
Clan: Ventrue
Alianza: Independiente
Abrazo: 1993
Edad aparente: 30 años
Atributos: Inteligencia 3, Astucia 3, Aplomo 2, Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4, Presencia 3, Manipulación 4, Compostura 3
Habilidades: Academicismo 2, Ciencia 1, Ocultismo 1, Política 3, Armamento 2, Armas de fuego 1, Atletismo 1, Conducir 2, Pelea 3, Empatía 2, Expresión 1, Intimidación 2, Persuasión 3, Sociedad 3, Subterfugio 4
Humanidad: 4, Voluntad: 5
Virtud: Prudencia, Vicio: Envidia
Iniciativa: 6, Defensa: 3, Velocidad: 10, Salud: 8
Potencia de sangre: 3
Disciplinas: Poderío 1, Vigor 2, Dominación 2, Pesadilla 1
Vitae por turno: 12/1
Equipo: ninguno de importancia