Autor: Terry K. Amthor
Traducción: Fernando Aznar
Publicado originalmente en White Wolf nº25, Febrero/Marzo 1991
Entre la niebla que la vista oscurece,
Una isla surge en medio de la mar.
La luz es desafiada por la sombra verde,
Garras de Jade se quieren liberar.Dos fuerzas, dos mundos;
Demonio y Dragón enfrentados.
El conflicto decide el futuro...
Espera a que la hoja se rompa
A continuación tenemos una aventura para Shadow World, que tiene lugar en el continente de Emer. Nuestra historia comienza en la famosa metrópolis de Kaitaine, en la costa Sudoeste, pero llevará a los jugadores hasta la legendaria Isla de Jade. Esta isla casi mítica está protegida por arrecifes y envuelta en niebla, pero se dice que sus junglas ocultan una antiquísima cultura... y fabulosos tesoros.
Atraídos en medio de una vieja y mortal rivalidad, los jugadores son arrojados a esta aparentemente pacífica isla. Deben elegir bando entre un antiquísimo culto a un dragón y una misteriosa orden de fanáticos sacerdotes.
La historia de la isla de Jade es larga y complicada, y el DJ debería familiarizarse con la información aquí disponible antes de comenzar la aventura.
A continuación tienes una visión general de la historia de la isla y sus habitantes.
La historia de la Isla de Jade comienza con la llegada de un miembro de la Antigua raza. Una K'ta'viir (Señores de la Esencia), Andejaan, despertó del letargo al que muchos de su gente se habían retirado durante el colapso de su imperio galáctico. Su cámara criogénica estaba bajo la isla, y así emergió en el siglo sexto de la segunda Era sobre la ladera de una colina.
Andejaan encontró un lugar con mucho potencial, pero habitado por salvajes por lo que se propuso civilizarlos.
Para realizar sus planes, la K'ta'viir fundó un culto centrado en "el Dragón de Jade"; una criatura que existía sólo como una ilusión conjurada por la misma Andejaan. A través del culto, introdujo una estructura social, un sistema de escritura, así como otros avances tecnológicos. Inició sus planes enviando visiones y sugestiones a los Vorloi más dotados sobre la llegada de una trinidad de semi-dioses que traerían una nueva era. Luego crió a un grupo de entes superiores y eligió a tres para ser los líderes de la sociedad. En aquel momento ya se había desarrollado un culto sacerdotal rudimentario de chamanes, preparados para la llegada de los mesías. Andejaan envió a los tres, un trío que eran mejoras genéticas de la raza aborigen. Asumieron los títulos de Sacerdotisa, Guerrero y Místico. Aunque sus vidas eran largas, los integrantes de la trinidad eran mortales y sus posiciones fueron siendo ocupadas por descendencia de su mismo sexo (excepto el Místico cuyo sexo está envuelto en el misterio). Los roles de los tres cristalizaron, con la Sacerdotisa y el Guerrero actuando como los líderes políticos y religiosos, y el Místico asumiendo el papel de prevenir el estancamiento, usando (¿Él o Ella?) sus poderes para perturbar el statu quo.
Los siglos pasaron bajo el dominio benevolente de la Trinidad, mientras que el Dragón de Jade se desvanecía de la vista; viajando entre planos de la existencia. La isla prosperó, su arquitectura se desarrolló y fueron creadosnumerosos objetos de arte.
Todo iba bien, pero mientras ésta y muchas otras civilizaciones florecían sobre el mundo, las sombras crecían en las esquinas oscuras. Uno de estos males era el Jerak Agothu, la orden de Agoth. Originada en el valle fluvial de Zaen en el continente de Emer, la Orden se propagó hasta abarcar buena parte del sudeste de Emer. Pronto sus tentáculos se extendieron a través de las aguas. Tras varios ataques sin éxito, los esbirros de la orden demoníaca tuvieron éxito, venciendo a la Trinidad y destruyendo buena parte de la cultura isleña. El Guerrero y la Sacerdotisa fueron asesinados por fuerzas de Zaen en las puertas de la guarida del Dragón de Jade... que no se abrieron. Su señora no podía ayudarles; ella también estaba atrapada, en un lugar entre mundos. El Místico se ocultó en un refugio que tenía preparado por si alguna vez se producían estas circunstancias. La oscuridad cayó sobre la Isla de Jade.
Durante casi dos mil años, los malvados seguidores del demoníaco Jerak Agothu mantuvieron su dominio sobre la isla. Las guerras del Dominio, que significaron el fin de la Segunda Era destruyeron el culto, pero poco quedó en su lugar.
Cinco milenios pasaron sobre la isla, mientras lentamente la población se recuperaba. Las antiguas construcciones esparcidas por la Isla de Jade continuaron deteriorándose lentamente, los símbolos arcanos inscritos en granito eran incomprensibles para los que ahora vivían entre ellos. Entonces las fuerzas oscuras comenzaron a movilizarse de nuevo alrededor de Zaen y se esparcieron por la Isla de Jade. Esta vez la oscuridad se manifestó con el nombre de La Hermandad Verde, una orden de monjes y sacerdotes que tomaron muchos de los antiguos artefactos del Culto del Dragón y los corrompieron, usándolos para sus malvados propósitos. Este grupo, liderado por Talaaj Morn, un elfo Dyar, intentó destruir el Culto del Dragón, utilizando métodos que incluían la subversión y el terrorismo. La Hermandad Verde también intentó explotar las diferencias raciales entre los aborígenes Vorloi y la gran mayoría de la población, híbridos, intentando enfrentar a unas facciones contra otras. La hermandad se componía de animistas (Druidas), clérigos malvados, monjes y monjes guerreros que actuaban también como asesinos.
Pero no hace mucho (arqueológicamente hablando), el Místico fue llamado de su sueño para restaurar el Culto del Dragón de Jade. Intentó evadir a los asesinos de La Hermandad Verde y esparcir la antigua palabra del Dragón de Jade. Leyendas dormidas despertaron a su llamada y dirigió una guerra de guerrillas contra la Hermandad. Pero el Místico necesitaba más ayuda; sólo el Guerrero y la Sacerdotisa podían revivir el viejo orden. Ellos podrían reunirse y entrenar luchadores de elite; tendrían acceso a cámaras ocultas que contenían objetos de poder para ayudar a estos grupos.
¡Debía encontrar una manera de reclamar al Guerrero y a la Sacerdotisa!
Talaaj Morn es actualmente el hombre más poderoso de la isla, liderando una vasta jerarquía de sacerdotes y administradores, operando desde sus monasterios (las ruinas del Culto del Dragón se consideran tabú; lugares sagrados tan poderosos que incluso la hermandad no puede dominar).
Talaaj es un elfo Dyar, pero fue aceptado en la orden Verde cuando era niño y llegó a la cumbre ayudándose de una política conveniente y arreglando varios "accidentes" para aquellos que bloqueaban su camino al sumo sacerdocio.
Recientemente Talaaj se enteró de la búsqueda que el Místico había emprendido para encontrar los refugios de los otros dos de la Trinidad, y ahora también está buscándolos; para destruirlos. Aunque lo que no sabe es que la principal amenaza está en su propia casa.
Teker Morn es el único hijo de Talaaj, nacido de su unión con una mujer nativa, la vidente Hija. Madre e hijo han estado conspirando durante años contra el padre, aunque Talaaj cree que su hijo es un miembro devoto de la Hermandad Verde. Cuando Teker descubrió el anillo esmeralda mientras visitaba una de las ruinas prohibidas del Culto del Dragón, supo que tenía una significación especial, pero no estaba seguro de sus poderes exactos. Hubo poco tiempo para la investigación, porque fue enviado en una misión al continente por su padre. Teker pensó que tal vez un poderoso vidente podría descifrar el misterio del anillo y decidió abandonar el grupo con el que viajaba y buscar ayuda.
Pero lo que no sabía era que los espías de su padre le habían visto visitando las ruinas, revelándole como un posible traidor. Talaaj se sintió desolado, pero decidió que Teker no recibiría un tratamiento especial. Un asesino fue enviado junto con el grupo de su hijo, y si Teker era atrapado en cualquier actividad traicionera, sería castigado.
Localizada en la costa este de Rael, la Isla de Jade es de origen volcánico y todavía mantiene dos conos activos. El Tyrl Halk (Muri-elfico. "Gran Salón del Jade") está en una pequeña isla dentro del cono de otro volcán que no está activo. Un manantial ha surgido desde aquí y recorre el mismo palacio.
El palacio del Dragón de Jade está aquí, habitado por sirvientes y seguidores del culto, protegido por una fuerza de guardianes secretos, entre otras defensas.
Excepto por los conos volcánicos del norte, la Isla de Jade está casi enteramente cubierta de jungla tropical. Hay algunas playas negras a lo largo de la costa (especialmente al sur y al este) pero la mayoría de las costas son acantilados agrestes formados por roca negra.
Existe una gran variedad de interesantes formas de vida, tanto animal como vegetal en la jungla, muchas de ellas únicas o cuanto menos desconocidas excepto en esta región del mundo. La jungla de la isla proporciona un entorno fértil para una miríada de formas de vida.
Bakka: Gigantescas ranas semi-inteligentes. Las Bakka son suficientemente listas como para ser entrenadas y montadas como caballos. Son fuertes, rápidas, de paso seguro e incluso pueden trepar a los árboles mientras llevan un jinete. Antaño fueron las monturas de una fuerza de elite bajo el mando de la Sacerdotisa.
Pájaros: Una de las maravillas de la Isla de Jade es su variada y espectacular población de aves. Casi todos son inofensivos, aunque algunas pueden servir como ojos y oídos de la Trinidad.
Perros de Jade: Una piel verde brillante y unos ojos verde esmeralda son la marca de estas mágicas bestias. Son parientes cercanos de los Sabuesos de Vapor (descritos en el Atlas del Mundo de las Sombras), incluyendo su aliento venenoso. Los perros de jade se dedican a recorrer las playas y las áreas menos densas de la jungla. Poseen un veneno reductor de nivel 3 (en un cono de 10 por 6 metros) que al esparcirse forma una burbuja de 3 metros de diámetro que flota en el aire.
Ranas arbóreas: Pequeñas pero peligrosas, estas pequeñas criaturas de vivos colores son capaces de escupir un poderoso ácido hasta a 16 metros. Trátalo como un ataque medio de Garra sin crítico a menos que se obtenga un crítico 'C' o superior; en ese caso el ácido ha entrado en el ojo. El blanco quedará ciego de ese ojo y aturdido de 1 a 5 asaltos de agonía.
Vorloi: Los Vorloi ("espíritus arbóreos") son una extraña raza aparentemente indígena y única a la Isla de Jade. Son bajos y ligeros (altura entre 1,42 y 1,68 metros) y, teniendo en cuenta sus orejas puntiagudas y su longevidad, parecen ser el resultado de una unión entre una raza elfica y un grupo de mortales hace mucho tiempo. Pero la gracia élfica de esta gente es fachada; bajo sus hermosos labios hay colmillos y sus largos y delicados dedos acaban en afiladas garras.
Los Vorloi tienen el pelo castaño o negro, ojos verdes o avellana, y su piel es de color marrón oscuro, aunque más clara que el color chocolate de los itanios o los kuluku.
Híbridos: El resultado de la unión de Vorloi con elfos y hombres (algunas de estas mezclas se remontan a milenios). Los híbridos son más grandes que ellos, con la piel más clara y con los colmillos y las uñas menos desarrollados. Sin embargo, las variaciones son muchas y es difícil discernir quién es híbrido y quién no.
Las siguientes personas pueden ser encontradas fácilmente por los PJ durante el transcurso de la aventura.
Este hombre es un híbrido, más grande que el nativo típico. Es un asesino sin escrúpulos y muy disciplinado. Ninguna tortura puede hacerle hablar y tiene un +50 a la TR de cualquier hechizo que le obligue a hablar.
Edad: 35 · Ojos: Verdes* · Pelo: Negro* ·
Constitución: Esbelto · Altura: 1,78 · Raza/Sexo:
Vorloi-Laan/Macho · Piel: Marrón claro* · Ropas: Ropas
verdes y capa
* No se ven mientras lleva la Máscara de Jade puesta.
Puntos de vida: 165 · Cuerpo a cuerpo: 180da ·
Proyectiles: 180arcl
TA(BD): 1(90/40) · Esc: N · Grebas: N · MM:
+30
Nivel: 8 · Profesión: Monje · PP: 104
Bonif. Habilidad: Trepar 80; Nadar 50; A&E 110; Observ 90; Alert
15; Emb ±10, MovAdr 80; DefAdr 50; AMGol 110R4; AMPro 90R2; Acrob 80;
Medit 150.
Hechizos: Básicas de Monje hasta nivel 10; abiertas de Esencia
hasta nivel 15; 2 cerradas de Esencia hasta nivel 5.
Objetos:
El joven que ahora se halla en coma es medio Dyar, medio Vorloi. Su madre (de nombre Hija) es una Vidente, y está comenzando a darse cuenta de que tiene un increíble don para la magia.
Teker ha pretendido ser leal a su padre, aprendiendo todo lo que ha podido sobre la Hermandad Verde, mientras que a quien realmente escuchaba era a su madre. Su madre es una seguidora del Místico, que les ha pedido ayuda para conocer la naturaleza del anillo.
Otro hecho importante sobre Terek es algo que sólo el Místico conoce; el joven es su descendiente directo a través de su madre y ha decidido nombrarle su sucesor.
Edad: 16 · Ojos: Negros · Pelo: Negro.
Constitución: Esbelto · Altura: 1,78 · Raza/Sexo:
Dyar-Vorloi/Macho · Piel: Marrón claro · Actitud:
Tranquila · Ropas: Ropas verdes
Puntos de vida: 90 · Cuerpo a cuerpo: 80ha
Proyectiles: 60da
TA(BD): 1(25) · Esc: N · Grebas: N · MM:
+25
Nivel: 4 · Profesión: Mentalista · PP: 45 x 3 =
135
Bonif. Habilidad: Trepar 30; Nadar 20; Observ 50; Alert 8; AMGol
45R3; Acrob 40; Salt25; Bailar35; Forr20; Rast15; Malab40.
Hechizos: Básicas de Mentalista Ataque Mental, Presencia y Control
de los Sentidos hasta nivel 10; abiertas de Mentalismo hasta nivel 5;
cerradas de Mentalismo Cambio, Movimiento y Velocidad hasta nivel 5.
Objetos:
Un brujo Dyar, Talaaj es el Sumo Sacerdote de la Hermandad Verde. Como tal, responde ante Gothron, el Sacerdote Oscuro de Zaen, pero tiene libertad de acción considerable mientras haya progresos contra el Culto del Dragón.
Un hombre cruel y malvado, Talaaj mantiene a su mujer casi como una esclava, habiéndola secuestrado en una razzia 20 años atrás. Rige la hermandad con mano dura y las ejecuciones no son algo raro. Tenía esperanzas de que su hijo siguiera su camino... hasta su traición.
Edad: ~500 (aparenta 30) · Ojos: Verdes · Pelo:
Castaño · Constitución: Delgado y musculoso · Altura:
1,96 · Raza/Sexo: Dyar/Macho · Piel: Blanca ·
Actitud: Encantador/Zelote · Ropas: Ropas verdes o túnica
· Actitud verdadera: Cruel/Obsesionado
Puntos de vida: 210 · Cuerpo a cuerpo: 185ma ·
Proyectiles: 135ac
TA(BD): 11(40) · Es: N · Gr: N · MM: +15\
Nivel: 22 · Profesión: Animista/Clérigo Malvado ·
PP: 120 (+5) Bonif. Habilidad: Trepar 70; Observ 110; Alerta 7;
Runas 60; Sintoniz 80; Canal 50; Hech.Dir 90; Admin 65; Dipl 40; Lider
100: Orat 90; Tactic 80; PredTiem 45.
Hechizos: Todas las listas básicas de Clérigo Malvado, las básicas
de Animista Protección de la Naturaleza, Maestría de las Plantas y
Movimientos/Sentidos de la Naturaleza hasta nivel 25, 4 listas Abiertas
y/o Cerradas de Canalización hasta nivel 15.
Objetos:
El místico es conocido entre sus seguidores como Matha Vurd (Muri-élfico. "Gemelo secreto") y su papel tradicional es el de un elemento descontrolado en la estructura única de la Isla de Jade. Como parte de la estructura de la Trinidad, el adepto de la Esencia debe ser asexual. Generalmente, la gente cree que el Matha Vurd es un eunuco (aunque no lo es). En cualquier caso, raras veces se le ve en su forma real, porque es el Místico.
Su verdadero nombre es Ramdaj y lleva la verdadera Máscara de Jade. El propósito de la existencia del Matha Vurd es complicado y sólo entendido por los otros dos dirigentes (y quizá no del todo) así como por el Dragón. Tiene que actuar como agente disuasorio; su función es perturbar el orden de las cosas, y así evitar el estancacmiento de su cultura.
Se cree que los poderes de la Máscara de Jade son muy superiores a los de los otros dos objetos, otorgando al Místico poderes mucho mayores de lo que puedan imaginar otros en la Isla de Jade.
Pero al estar el Guerrero y la Sacerdotisa inactivos, el papel del Místico ha cambiado, porque ahora debe mantener las tradiciones, cuando su papel normal es el de provocador.
Piensa que los atributos físicos dados abajo son los de apariencia real del Místico, que usualmente nadie ve.
Edad: Desconocida (aparenta 20) · Ojos: Azules ·
Pelo: Blanco · Constitución: Musculoso · Altura:
1,90 · Raza/Sexo: Vorloi-Elfo/Macho · Piel: Blanca
· Actitud: Errática · Ropas: Diversas y variadas
Puntos de vida: 200 · Cuerpo a cuerpo: 150ea ·
Proyectiles: 120al
TA(BD): 11(40) · Es: N · Gr: N · MM: +20
Nivel: 28 · Profesión: Místico · Aparien: 99 ·
PP: 96 x 384 Bonif. Habilidad: Trepar 90; Nadar 10; Acech/Escon
120; Observ 120; Alerta 9; Runas 30; Hech.Dir(Rayo Ígeno) 90; Acrob 50;
Actuar 100; Química 35; Contors 40; Bailar 60; Dipl 40; Falsif 60; Lider
80: Orat 120; Seduc 90; Malab 75; Caer 65.
Hechizos: Todas las listas básicas de Místico hasta nivel 30, 10
listas Abiertas y/o Cerradas de Esencia y Mentalismo hasta nivel 15.
Objetos:
Pueden ser monjes o monjes guerreros de niveles entre 5 y 10 (el DJpuede adecuar sus niveles a los PJ) con brazales de metal verde, cintas en la cabeza con gemas verdes y cuchillos de acero verde (adecuados para lanzar y para la lucha cuerpo a cuerpo).
Los siguientes lugares serán importantes a medida que la aventura avance.
Este mapa proporciona una idea general de la isla. Es más detallado que el dibujo del anillo y no debería ser mostrado a los jugadores. Es mas que nada útil para dar al DJ un mejor entendimiento de la isla como un todo y una referencia fiable si decide desarrollar más aventuras en la isla.
Una pequeña instalación construida por Andejaan poco después de despertar, es esencialmente un pequeño refugio atómico diseñado para resistir casi cualquier cosa, sea catástrofe natural, ataque físico o mágico. Consiste en una entrada oculta, un largo corredor, una antesala, un pequeño laboratorio/sala y la bóveda. Dentro de esta cámara están los tubos que mantienen a los sustitutos en animación suspendida.
Este lugar debería parecer totalmente alienígena para cualquier PJ que no haya encontrado antes instalaciones de Los Señores de la Esencia. Estos lugares tienen una imagen muy de alta tecnología, con superficies suaves, metálicas, sin desgaste ni corrosión. Puertas, luces, y accesorios son increíbles creaciones como nada que hayan podido soñar.\
Viajar a la Isla de Jade para revivir al Guerrero y a la Sacerdotisa de su sueño criogénico, ayudando así al retorno del benevolente culto del Dragón de Jade.
El DJ puede conducir esta aventura de más de una manera, dependiendo de cómo procedan los jugadores y cómo desee dirigirlos. Si simplemente hace que los PJ's averiguen qué indica el anillo, navegando hasta la isla y despertando al Guerrero y a la Sacerdotisa se pierde parte del impacto de la historia, a menos que primero entiendan la historia y los movimientos de estos grupos, conociendo las consecuencias de traer de vuelta al Guerrero y a la Sacerdotisa. El DJ puede querer introducir personajes adicionales para complicar la trama. Tal vez la Hermandad Verde pueda ser mostrada como un grupo no tan malo y el retorno de dos poderosos seres puede parecer como una ayuda al retorno de una orden maligna.
La sección de encuentros incluye muchas situaciones posibles; puedes usar algunas o todas.
El Principio Esta aventura está localizada en Kaitaine, al Suroeste de Emer, pero puede empezar en cualquier ciudad grande de Emer, el Hemisferio Oeste, o cualquier mundo en el cual los cultos descritos puedan encajar. Uno de los jugadores podría ser el portador del anillo sin saberlo, entregado por un joven que es atacado momentos después por un hombre envuelto en una capa verde y armado con una daga de jade.\
Esta aventura está localizada en Kaitaine, al Suroeste de Emer, pero puede empezar en cualquier ciudad grande de Emer, el Hemisferio Oeste, o cualquier mundo en el cual los cultos descritos puedan encajar.
Uno de los jugadores podría ser el portador del anillo sin saberlo, entregado por un joven que es atacado momentos después por un hombre envuelto en una capa verde y armado con una daga de jade.
Los objetivos de esta aventura son varios. En definitiva, los PJ deben ir a la Isla de Jade y liberar a los dormidos Guerrero y Sacerdotisa. También es importante salvar al joven Teker, porque no hay ningún Místico que suceda al actual; por no mencionar la incalculable ayuda que puede ser en esta aventura. A medida que la aventura avance, los PJ pueden ir averiguando cosas sobre el culto del dragón y su larga batalla con Zaen.
Nota para el DJ: La misión de los isleños continuará con la Trinidad intentando derribar a la Hermandad Verde e intentando invocar a su señora: El Dragón de Jade. El que los jugadores decidan ayudar en esta misión o no es cosa suya (y del DJ).
Dibujo del anillo
La principal ayuda es un anillo fabricado en una brillante aleación de plata, con un sello plano hecho de una sustancia cristalina de color verde. Este inusual sello está abierto por detrás y tiene extraños grabados que no se parecen a ninguna escritura conocida o diseño inteligible. En realidad es un mapa de la Isla de Jade, enseñando la localización del refugio secreto en la costa.
Sin embargo, el secreto del extraño cristal deberá desvelarse antes de que los PJ puedan avanzar mucho en su misión. Debe ser colocado encima de una vela de manera que la llama esté en el centro, proyectando así una imagen del mapa en una superficie cercana (el anillo está encantado de manera que la llama no lo calienta ni quema la mano del portador). El mapa aparece en detalle y puede ser dibujado fácilmente (ver dibujo). El anillo es muy poderoso en más de una manera, aunque algunos de sus poderes no son fáciles de detectar. Además del mapa oculto, el anillo envía sueños al portador. También tiene el poder de ayudar al personaje a llegar a la Isla de Jade. El anillo actúa casi como un Navegante; proporciona vientos favorables y guiará al barco hasta la isla. Sería inteligente, sin embargo, que los PJ averiguen la localización de la isla antes para conseguir provisiones, ya que este viaje puede ser largo.
(Alternativamente, el DJ puede hacer que los PJ sean transportados mágicamente a la isla, aún cuando esto elimina el viaje allí).
Por supuesto, los PJ ricos pueden contratar un Navegante, que no tendrá ningún problema en llevarles hasta la playa. Tal vez más importante, el portador del anillo tiene acceso a la bóveda del Ojo Esmeralda. El mismo Teker puede ser una inapreciable ayuda. Aunque no ha descifrado el propósito del anillo puede identificar la isla si los PJ descubren el mapa.
El primer obstáculo será probablemente revivir a Teker Morn. Un talento considerable en la adivinación en círculos religiosos será necesario para discernir la naturaleza de la daga.
Mientras tanto, el asesino se estará acercando.
Sin Teker o el poder del anillo, intentar localizar la Isla de Jade podría ser complicado. El nombre de la isla no es muy conocido; son pocos los sabios y eruditos de cualquier parte de Emer los que habrán oído hablar de la isla. Sólo en las bibliotecas de las grandes ciudades habrá material de referencia con cualquier información sobre la isla. Estos datos serán erróneos o anticuados, pero darán una localización aproximada. Los datos históricos harán referencia a un pueblo aborigen regido por un culto a un Dragón.
Asumiendo que los PJ llegan a la isla, se encontrarán con cierto número de animales hostiles. Agentes de la Hermandad vigilan las costas todo el tiempo y también podrían dar la alerta.
La Trinidad, agradecida, puede dar a los PJ valiosos regalos, tanto mágicos como canjeables por dinero en el continente. Los PJ también pueden ganarse la ira inmortal de Talaaj.
La siguiente sección proporciona una explicación más detallada de los diferentes encuentros que los PJ pueden tener.
Un hombre joven empuja a uno de los PJ mientras corre a través de una multitud. Si el PJ comprueba sus bolsillos, en la típica actitud paranoica para ver si le han robado algo, descubrirá una pequeña bolsa de cuero negro que no poseía antes.
Antes de que tenga oportunidad de abrir la bolsa, una figura encapuchada llevando una capa verde oscuro también le empuja y corre hasta atrapar al joven. Los dos hombres forcejean y el joven cae mientras el encapuchado empieza a registrarle. Mira alrededor y, viendo a los PJ persiguiéndole (esperemos), se mete en un callejón.
Nota para el DJ: Tiradas secretas de Intuición contra nivel 20 para ver a través de las ilusiones de la Mascara de Jade. Sólo los que fallen por 50 o menos pueden darse cuenta de que hay algo raro. Los que fallan la TR por más sencillamente asumen que estaban distraídos. Obviamente, todos los que fallan no ven la cara del atacante. Si no fallan, ven una extraña mascara verde sin expresión.
La figura encapuchada huye por un callejón, usando hechizos si es necesario para ello. Mientras tanto, la víctima yace en la calle, una daga verde brilla a su lado, el puño humea. No hay sangre en la hoja.
El joven tiene una apariencia inusual; alto y esbelto, su pelo negro es largo y liso, con las orejas puntiagudas y la piel color marrón claro. Es medio Vorloi, medio Dyar. Una combinación bastante extraña, ya que los Elfos Oscuros no suelen emparejarse fuera de su raza.
Al inspeccionar la herida, los PJ descubrirán que ya no está, ante sus ojos la herida en su pecho se cerrará, dejando sólo una fea cicatriz. El brillo de la daga se irá apagando lentamente. Se requiere el uso de varios hechizos para averiguar que el alma del joven se ha 'extraviado' de su cuerpo, y que la daga es un arma roba almas, y puede transferir el alma de la víctima a otro objeto. Un buen Vidente usando Visiones del Pasado puede averiguar que el arma está enlazada con un amuleto de Jade. Los PJ (asumiendo que quieran ayudar a este joven) pueden pensar que deben rastrear al atacante, pero este irá pronto a por ellos, lo que nos lleva a la bolsa. Dentro sólo hay una cosa, el anillo verde (Ver Ayudas).
La guardia de Kaitaine está preocupada por el asesinato, y querrán hacerse cargo de la daga y del joven. Los PJ tendrán que moverse rápido (o untar algunos bolsillos) para quedárselos.
Nota para el GM:Por supuesto, el comportamiento de las autoridades puede ser diferente en tu partida. Puede ser una policía apática e inefectiva, con lo que es más fácil que se queden con el chico y la daga.
El joven permanecerá estable varios días si se le proporciona agua, que puede tragar (aunque no puede comer). Si los PJ no tienen los hechizos adecuados para descifrar lo que pasa, deberían haber algunos Videntes que sean capaces de analizar la daga (y el anillo ya que están) por un módico precio. Además, deberían existir ordenes religiosas benevolentes que puedan devolver el ama de Teker a su cuerpo (posiblemente a cambio de una contribución generosa). Lo que Teker necesita es un Resucitar; si el hechizo no falla, ninguno de los problemas o peligros asociados con este hechizo se producen.
Dependiendo de cómo lo estén llevando los PJ, podría ser necesaria ayuda adicional. Si alguno de los personajes se pone el anillo tendrá este sueño la primera vez que se eche a dormir.
*Estás en una habitación circular, parte de la cual es verde y transparente. Hay un diseño críptico dibujado en la zona verde, al acercarte a mirar te das cuenta de que es un mapa. Tu cuerpo se vuelve insustancial y flotas por la habitación.
Flotas hacia el muro verde iluminado, y de repente pasas a través de él, al cielo nocturno. La luna de Orhan brilla con una clara luz blanco en los cielos. Abajo hay una isla sobre un mar en calma.
Desciendes sobre la isla y te detienes sobre una colina verde. Detrás tuyo está la jungla y ante ti, abajo, brilla el océano. Muy lejos, una gran criatura alada surca la noche, pero no sientes miedo.
Tres luces verdes flotan sobre la jungla y se dirigen hacia ti. Descienden y se transforman en personas imponentes; un hombre, una mujer, y uno cuyo sexo no puedes discernir.
Entonces, en el horizonte norte, un luz roja brilla en la noche y los fuegos recorren la jungla. Buscas a la bestia alada (porque sientes que es tu amiga) pero ha desaparecido. Con silenciosos gritos de dolor el hombre y la mujer se desvanecen. El que es indistinto cae de rodillas y parece sufrir gran dolor. Te invade un sentimiento de impotencia. Entonces el tercero te mira y por primera vez ves su cara; es la del joven que está en coma.
El hermano verde esperará unas pocas horas antes de empezar a buscar a su nueva presa. Dependiendo del tamaño del grupo de los PJ, reclutará a algunos de sus hermanos (Monjes Guerreros) para ayudarle en su búsqueda de los PJ.
Su intención será mantener al menos uno con vida para interrogarle. Asumiendo que las cosas vayan mal para los Hermanos Verdes, el DJ debe decidir como llevar al asesino. Los PJ necesitan el amuleto, pero si él ve que las cosas van mal, puede decidir huir para atacar de nuevo más tarde, de ahí puede resultar una persecución.
Se puede lograr más información en la Biblioteca, dependiendo del tamaño de la ciudad y de su proximidad a la región de la Bahía de Rael. Las visitas a la biblioteca casi siempre se cobran, y a veces incluso se necesitan permisos para visitarlas.
Dependiendo de cómo viajen y las precauciones que tomen, este puede ser tranquilo o una serie de crisis. Depende delDJM si quiere arrojar a más peligros a los jugadores (como si no tuvieran bastante de lo que preocuparse).
Los PJ llegan a una playa negra; colinas negras dominan el paisaje desde lo alto. Si Teker está con ellos y consciente, les explicará como es el resto de la Isla de Jade, y esperemos que así puedan evitar muchos de los peligros que les acechan.
Mucho más peligrosos son los Hermanos Verdes. Como se ha mencionado antes, la Hermandad vigila las costas por lo que muy bien podrían detectar el barco aproximándose (algo inusual, especialmente acercándose por la abrupta costa oeste). Los monjes podrían preparar una emboscada en la playa o incluso llamar a Talaaj a sumarse a la refriega. Talaaj luchará como un demonio con tal de impedir el retorno del Guerrero y la Sacerdotisa.
Nota para el GM: Tal vez prefieras que sea un lugarteniente el que se enfrente a ellos, como un Clérigo Malvado o Druida de nivel 10 en lugar de Talaaj, ya que es un oponente formidable (y tal vez quieras reservarlo para un encuentro posterior).
El acceso a la cima de la colina es a través de un sendero cortado en la cara de un acantilado y de 3,2 kilómetros de largo, y que empieza a 8 kilómetros al sur de la entrada a la cueva.
A menos que los PJ puedan volar, tienen una peligrosa escalada por delante de 270 metros hasta la pequeña repisa rocasa que sirve de entrada a la bóveda. Esta repisa está 135 metros por debajo de la cima de la colina, así que llegar desde arriba es también muy difícil. Con el equipo adecuado, la escalada debería ser considerada una maniobra de dificultad Difícil. Sin equipo debe considerarse como Extremadamente Difícil.
Una vez que estén ante la entrada, los PJ deben figurarse cómo entrar en la bóveda. Cuando la puerta interior se abre el Místico es convocado mentalmente; él sabe como hacer funcionar la antigua cámara criogénica. Si Teker va con ellos, no existirán malentendidos ya que se conocen. Sin embargo, si los PJ están solos, podrían no entender que hace allí el Místico y acabar peleando contra él. Esto puede ser bastante embarazoso.
Asumiendo que todo salga bien, el Guerrero y la Sacerdotisa emergen de sus tubos y agradecen a Teker y a los PJ que hayan ayudado al Místico a revivirles. Lo más adecuado es que éstos entreguen algún tipo de recompensa.
Una vez que los tres estén despiertos, Talaaj no se atreverá a atacar; especialmente estando dentro de la bóveda. Tendrá que esperar a otro día para atacar, aunque sabe que ahora las tornas pueden cambiar.
Tal vez el DJ no deba describir a la Trinidad como buenos chicos al 100%; quizás incluso planteando dudas sobre si han hecho bien despertándoles. Tal vez ni siquiera les recompensen, sino que los transporten fuera sin siquiera darles las gracias. O quizá se comporten de una manera amigable aunque algo ominosa...
Los PJ pueden decidir permanecer en la isla para continuar explorando. Tiene una historia larga y rica, y está llena de ruinas y artefactos de varias culturas, muchas ocultando secretos poderosos y peligrosos.