Muchas veces el hecho de crear una historia para una partida de Vampiro es mucho más difícil de lo que parece y requiere sin duda de una gran preparación por parte del Narrador y ¿por qué no? también de los Jugadores. A continuación muestro una serie de consejos que he ido aprendiendo en el tiempo que llevo siendo Narrador, en el cual he tenido que crear mis propias historias.
Un primer consejo es que todo aquel que decida crear una historia este en contacto con la mayor cantidad de influencias posibles; desde libros y películas hasta poesía y música. Cualquier manifestación artística siempre es fuente de buenas ideas. El contacto con estas fuentes debe ser una constante; sirve para tener la menta abierta y preparada.
Antes de empezar una historia, es muy importante que conozcas bien a los personajes que participaran en ella, para así poder adaptarla más fácilmente y hacer que los personajes se sientan parte de ella y no solo agregados de la misma. Aquí puedes hacer dos cosas: La primera; es escribir la historia antes que los jugadores creen sus personajes; así podrás pedirle a tus jugadores que se limiten a cierto tipo de personajes; por ejemplo, si la crónica tiene como objetivo mostrar como los vampiros se mezclan en la sociedad humana a través de sus fiestas u otros eventos sociales; puedes pedirles que se limiten a escoger clanes de la Camarilla, como los Ventrue, los Toreador o los Brujah, y puedes decirles que un Gangrel o un Nosferatu no son la mejor opción.
La segunda opción, es escribir la historia una vez que los personajes estén creados para así poder adaptar la historia a lo que cada jugador espera. Cada jugador te dice de manera inconsciente que clase de historia prefiere al momento de crear a su personaje y asignarle sus atributos; así un jugador que le asigne a su personaje Lasombra varios puntos en Política, Liderazgo y Manipulación; seguramente espera una crónica política donde pueda poner en práctica sus habilidades. Si la crónica se desarrolla basándose en combates el jugador puede verse limitado y si esto continúa seguramente se frustrara con el juego.
Así que si tienes un Toreador altamente social, un Gangrel Urbano especialista en sobrevivir y un Malkavian con dotes de oráculo, lo mejor que puedes hacer es crear una historia donde cada uno de los personajes juegue un papel importante y sus habilidades contribuyan al desarrollo de esta. Tal vez el Malkavian reciba visiones constantes de que algo importante aparecerá en las calles; el Gangrel usara sus habilidades urbanas para encontrarlo y el Toreador usara su talento social para sobrepasar los obstáculos con la policía, la prensa o algún dominio de algún otro vampiro.
Esto se mezcla un poco con lo anterior; una vez que hallas definido bien, la historia y los personajes que estarán en ella, no olvides que es de suma importancia darle un lugar a cada uno de los personajes; sin duda alguna, cada jugador desea ver que su personaje haga algo importante para el curso de la historia y si la historia tiende hacia uno u otro lado; puede que uno o más jugadores se vean relegados a ejercer un papel secundario.
Por ejemplo: tienes un Ventrue que en vida fue investigador del FBI, un Brujah Iconoclasta deseoso de probar su fuerza física y un Nosferatu versado tanto en el área de investigación como en la de combate. Si la crónica tiende hacia las acciones de investigación solamente, el Brujah puede quedar a un lado; si tienda hacia el combate será el Ventrue quien tomara un rol secundario.
Lo mejor que puedes hacer es crear eventos para ambos tipos de jugadores; los eventos como yo les llamo son escenas donde uno de los jugadores tiene el poder de resolverla utilizando sus habilidades. Una historia corta puede tener un evento para cada personaje y una larga puede tener varios eventos donde cada personaje tenga la capacidad de mostrar su valía. No es recomendable que los eventos se extiendan demasiado, durante varías escenas o turnos. Ya que así mientras un jugador estará encantado interpretando su personaje, los otros ya se habrán aburrido de no poder hacer nada. Como siempre debes buscar el equilibrio. Siguiendo el ejemplo anterior. El Ventrue puede tener su evento cuando a través de una escena o algunos turnos de investigación en la bodega encuentre la pista clave para resolver el acertijo, todo esto ayudado por el Nosferatu; justo después, entra el evento del Brujah cuando una vez con la pista son atacados por la manada Sabbat y este se decide a proteger a sus compañeros, de nuevo el Nosferatu decide ayudarle. Este es un pequeño ejemplo. Pero así todos los jugadores estarán satisfechos.
Este apartado es también muy importante por que nos ayuda a definir el tipo de situaciones, eventos o el mismo nivel de profundidad de los personajes que tendrán lugar en la crónica. Clasifico las historias dependiendo por su duración en tres grupos. Cortas: Son las que duran solo una sesión de juego. Medias: Son las que duran entre dos y cinco sesiones. Largas: Son las que duran mas de cinco sesiones.
Definir la duración de nuestra historia, nos ayuda a decidir como mostrar diversos aspectos de la trama o de los personajes. Regresando al punto anterior de los eventos por personaje, una historia corta tendrá aproximadamente un evento por personaje, mientras que una media tendrá cerca de tres y una larga mas de cinco definitivamente.
También podemos mostrar el desarrollo de los personajes de una manera más rápida o más lenta. Por ejemplo si un personaje tiene el Defecto de Enemigo y la historia es Corta; debes hacer que el enemigo aparezca rápidamente antes que la historia acabe. Si una historia es larga, puedes dejar ver su sombra en las acciones que el personaje realice pero puede que haga su aparición hasta la ultima crónica de esa historia.
El definir la duración de tu historia te ayudara a tomar varias decisiones sobre algunos comos, cuandos y porques
Esta parte se ayuda con todas las anteriores. La pregunta básica que te tienes que hacer es sencilla. ¿De que trata mi historia? Así como el Señor de los Anillos trata sobre una jornada épica y la saga de Matrix sobre una guerra entre humanos y maquinas; tu historia también puede definirse con unas pocas palabras, que a lo largo de la historia mostraran su significado. La Traición de la Primogenitura hacia el Príncipe, Revolución Anarquista, Lucha contra Lupinos, Búsqueda del Libro de Nod son solo algunos ejemplos de los temas que puede tratar tu historia; el hecho de decidirla te ayuda en establecer ciertos limites, como tipo de personajes, duración, eventos principales, el Modo o el Sentimiento.
Una vez que hayas definido el tema de tu historia debes definir el Modo en el que va a desarrollarse; anteriormente mencione que la saga de Matrix trataba sobre una guerra entre humanos y maquinas, al igual que la saga de Terminator; como puedes ver el Tema es el mismo. Entonces, ¿qué las hace distintas?
El Modo. Mientras una de ellas muestra montones de balazos y robots despedazándose, otra muestra coreografías de artes marciales y búsqueda espiritual. Es decir, se desarrollan de manera distinta.
Tienes que decidir como se desarrollara tu historia. ¿Abra mucha investigación o combates? ¿Se enfocara a la perdida de Humanidad? ¿Tendrán importancia las Disciplinas?
Investigación, Combate, Política, Humanidad son ejemplos de Modos.
¿Qué diablos tiene que ver los sentimientos con una partida de Vampiro? Mucho. Me explico. Como jugadores esperamos recibir una grata experiencia a través del juego y un campo en el que pocos exploran son los sentimientos de sus personajes y también de sus jugadores. ¿Cuál será el sentimiento gobernante durante la historia? Desesperación por la perdida de los seres amados y de la propia alma; Paranoia al no saber quien es el enemigo y quien el aliado. Horror al enfrentarse a criaturas aún mas oscuras que el propio vampiro. Son estos ejemplos de Sentimientos, escoge uno que se acomode con la historia que quieres contar y trata de mantenerlo siempre en el aire, para que tanto los jugadores como sus personajes puedan respirarlo.
Uno de los problemas a los que más nos enfrentamos los Narradores, es al hecho de que muchas veces las cosas no salen como queríamos que salieran y esto es muchas veces culpa nuestra, al establecer desarrollos muy sólidos que no permiten modificaciones. Por ejemplo: Una misteriosa informante le lleva un mensaje hablado al Tremere. Este acepta. Y gracias al mensaje comienza mi historia.
El Narrador le explica al Tremere que una bella chica se acerca a su Capilla y...
Pruebo mi nuevo poder de Taumaturgia y le seco toda su sangre a distancia matándola en el acto... – dice el Jugador-
Como no hay mensaje, la crónica no puede comenzar desarrollarse. Este problema es debido a que el Narrador estableció un criterio fijo para que el personaje recibiera el mensaje: Una misteriosa chica la cual el jugador decidió asesinar. Lo que yo propongo es:
Punto 1: El Tremere recibe un mensaje.
Esto da lugar a muchas cosas, pero deja el objetivo bien en claro.
Narrador: Una bella chica se acerca a tu Capilla y...
Jugador: Pruebo mi nuevo poder de Taumaturgia y le seco toda su sangre a distancia matándola en el acto...
Narrador: Justo cuando terminar de hacerlo y regresas a tu capilla/ hay un mensaje en tu despacho/ suena el teléfono/ el cadáver habla dándote un mensaje/ etc.
El objetivo se cumplió. El Personaje recibió el Mensaje.
Es por eso que se deben establecer criterios más amplios que permitan modificaciones o sean hasta cierto punto subjetivos; esto con el fin de que la historia tenga determinados objetivos; pero que la manera de cumplirlos sea determinada durante el juego y no durante la creación de la historia.
Esta parte bien podría haber ido al principio; pero bueno la explico ahora. Una vez que se haya decidido todo lo anterior, buscar información sobre los temas tratados en la historia es una excelente opción para darle mas profundidad a esta. La búsqueda de información suele ser un trabajo que solo se espera realice el Narrador, pero es mejor que los jugadores también realicen su búsqueda. Todo esto con el fin de darle mas profundidad y dotar de diversos matices a la historia. Si la Historia tiene como punto principal a la mafia; seria mucho mejor tanto para el Narrador como para los Jugadores conocer un poco mas sobre este tema para así definir mejor algunos conceptos y elementos de la trama. Así, si un Jugador o el Narrador decide que su personaje es un Ventrue Antitribu que fue mafioso en su vida. Seria mejor que expandiera mas este concepto y agregara que su personaje fue el Consigliere (Consejero) del famoso Patrone (Padrino) Lucky Luciano y que huyo hacia America por que traiciono la Omerta (Código de la Mafia). Con un poco de búsqueda e investigación, los personajes tanto de los jugadores, como aquellos manejados por el Narrador podrían expandir su concepto, emplear algunos tecnicismos y conocer un poco mas en el mundo del que se desenvuelven.
Esto mismo puede aplicarse, para personajes nórdicos, templarios o historias basadas en lugares o fechas especificas. Además siempre es bueno conocer un poco de mucho, luego nos sirve para otras cosas.